|
@@ -0,0 +1,44 @@
|
|
|
+Ubisoft Entertainment SA (ранее Ubi Soft Entertainment) — французская компания, специализирующаяся на разработке и издании компьютерных игр, главный офис которой располагается в Монтрёй, Франция. Компания включает в себя студии в более чем в 20 странах, среди них США, Канада, Испания, Китай, Германия, Болгария, Украина, Румыния и Италия. Ubisoft является одним из крупнейших игровых издателей в Европе. По состоянию на сентябрь 2020 года Ubisoft является девятой по величине публичной компанией производителем компьютерных игр в мире с точки зрения доходов и рыночной капитализации после Konami, Electronic Arts, Bandai Namco, Activision Blizzard, Sega, Nintendo, Microsoft, Sony и первой в Европе.
|
|
|
+До появления Ubisoft в начале 1980-х пятеро братьев-основателей Гиймо (фр. Guillemot) — Кристиан, Клод, Жерар, Мишель и Ив — основали компанию Guillemot Informatique, занимавшейся дистрибуцией во Франции через почтовые заказы компьютерного оборудования и программ, произведённых в Великобритании. Бизнес рос, принеся к 1984 году доход в 40 млн франков. С ростом спроса братья обратили внимание, что доход от компьютерных игр является наиболее весомой долей в их бизнесе. Вместо того, чтобы продолжать заниматься дистрибуцией игр сторонних разработчиков, братья решили заняться также разработкой и издательством собственных игр. В 1986 году они основали французскую компанию под названием Ubi Soft Entertainment SA
|
|
|
+
|
|
|
+Первой игрой, выпущенной компанией в том же году, стала Zombi, отличающаяся новаторством сочетания жанра приключенческого боевика c иконковым интерфейсом, за что получила признание критиков[7]. Ив Гиймо скоро наладил дела с Electronic Arts, Sierra On-Line и Microprose на издание их игр во Франции. В конце десятилетия Ubisoft расширилась на другие игровые рынки, включая США, Великобританию и Германию. Компания переживала стремительный рост и к 1989 году её выручка составила 10 млн долларов США
|
|
|
+
|
|
|
+Ubisoft Connect[
|
|
|
+
|
|
|
+С выпуском Assassin's Creed II в 2009 году Ubisoft запустила игровую сеть Uplay. В 2020 году Uplay была переименована в Ubisoft Connect в которую можно зайти в игре или на официальном сайте. Ubisoft Connect позволяет игрокам общаться с другими игроками и получать вознаграждения (rewards) за баллы, выдаваемые за выполнение определённых достижений (называемых «Actions») в играх с поддержкой Ubisoft Connect . Поддерживает создание списков друзей, покупку игр через внутренний магазин или их активацию посредством цифровых ключей.
|
|
|
+
|
|
|
+Anvil
|
|
|
+Anvil (ранее Scimitar) — проприетарный игровой движок, полностью разработанный Ubisoft Montreal в 2007 году для разработки первой игры Assassin’s Creed, который с тех пор был расширен и использовался почти во всех последующих играх Assassin’s Creed и других играх Ubisoft.
|
|
|
+
|
|
|
+Dunia Engine
|
|
|
+Dunia Engine — это программная ветвь CryEngine, изначально разработанная Crytek, с модификациями, внесёнными Ubisoft Montreal. CryEngine был уникальным в то время, так как мог отображать большие наружные пространства. Crytek создала демоверсию своего движка под названием X-Isle: Dinosaur Island, которую они продемонстрировали на E3 1999. Ubisoft увидела демоверсию и попросила Crytek перестроить демо в полноценную игру, которой стала Far Cry в 2004 году. В том же году Electronic Arts заключила сделку с Crytek о создании совершенно другой игры с улучшенной версией CryEngine, в результате чего они не смогли продолжить работу над Far Cry. Ubisoft поручила Ubisoft Montreal разработать консольные версии Far Cry и договорилась с Crytek о получении всех прав на серию Far Cry, а также бессрочной лицензии на CryEngine.
|
|
|
+Disrupt
|
|
|
+Игровой движок Disrupt был разработан Ubisoft Montreal и используется в играх серии Watch Dogs. Большая часть движка была построена с нуля и использует агрессивно многопоточный рендерер, работающий на полностью отложенном физическом конвейере рендеринга и с некоторыми технологическими нововведениями для обеспечения более продвинутых визуальных эффектов.
|
|
|
+Snowdrop
|
|
|
+Игровой движок Snowdrop был разработан Massive Entertainment для игры Tom Clancy's The Division. Ядро игрового движка работает на «системе на основе узлов», которая упрощает процесс подключения различных систем, таких как рендеринг, искусственный интеллект, сценарии миссий и пользовательский интерфейс. Движок также использовался в Tom Clancy’s The Division 2 и в других играх Ubisoft, таких как South Park: The Fractured But Whole, Starlink: Battle for Atlas и Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Движок также будет использоваться в грядущей игре Massive, основанной на «Аватаре» Джеймса Кэмерона, и готов к следующему поколению консолей.
|
|
|
+
|
|
|
+Как в Ubisoft делают игры
|
|
|
+Системный геймплей
|
|
|
+Фундамент всех игр от Ubisoft — системы, которые работают без участия игрока. Цитируя продюсера Watch Dogs 2: «Вы больше не центр игрового мира». Наравне с вами в нем «живут» бандиты, разбойники, солдаты, полицейский, животные. NPC не ждут вас, у них есть потребности и чтобы их удовлетворить, они взаимодействуют друг с другом. Например, в Watch Dogs 2 полицейские могут устроить перестрелку с бандитами без вашего участия.
|
|
|
+Мы делаем не игру, а симуляцию. Если вы остановитесь и посмотрите по сторонам, вы увидите живой мир.
|
|
|
+Доминик Гуай, Продюсер Watch Dogs 2
|
|
|
+Чтобы создать достоверную симуляцию игрового мира для AC: Origins использовали набор особых инструментов и правил — Meta AI.
|
|
|
+“Meta AI — это лаборатория искусственного интеллекта, принадлежащая Meta Platforms Inc. Meta AI намерена разрабатывать различные формы искусственного интеллекта, улучшая технологии дополненной и искусственной реальности. “ В нем каждому NPC устанавливают список нужд. Когда, например, голод достигает предела, игровое состояние переключается, и персонаж ищет ближайшее место, где сможет поесть. Поэтому в серии Assassin’s Creed голодные животные нападают на людей. А в каждом военном лагере кроватей меньше, чем солдат. Так кто-то всегда будет патрулировать территорию.
|
|
|
+Потребности зависят от контекста. Например, стража не ест ночью. А если несколько NPC находятся рядом и выполняют одну задачу, они объединяются в группы. Так персонажи формируют патрули. Игрок узнает текущую цель NPC через орла в Assassin’s Creed и мобильный телефон в Watch Dogs.
|
|
|
+Кроме этого, Meta AI контролирует поведение, анимации, аудио и визуальную части всех NPC. Meta AI AC: Origins одновременно хранит данные 50 тысяч статичных и 12 тысяч динамичных объектов, на расстоянии до 5 км от игрока.
|
|
|
+
|
|
|
+Количество динамичных объектов на небольшом острове в AC: Origins Virtual Insanity: Meta AI on Assassin's Creed: Origins
|
|
|
+Чтобы оптимизировать Meta AI, объекты на дистанции используют упрощенные модели и анимации. Например, на расстоянии 80 метров от игрока анимации NPC обновляются через кадр. Поэтому с низкой частотой кадров, они выглядят рваными. Чтобы «разгрузить» города, карту поделили на квадраты и ограничили лимит NPC в каждой зоне.
|
|
|
+В Ubisoft построили свою систему: большую, дорогую и сложную. Чтобы компенсировать вложения, ее используют в каждой крупной игре. В свою очередь, это накладывает отпечаток на геймдизайн.
|
|
|
+Но это не значит, что игры Ubisoft одинаковые. Да, студии обмениваются наработками, и используют одинаковый дизайнерский костяк. Но каждая команда улучшает техническую часть и добавляет новые системы под свои нужды. Например для AC: Odyssey в Ubisoft Quebec сделали диалоговую систему и развили идеи AC: Origins.
|
|
|
+
|
|
|
+AC: Origins — первая игра от Ubisoft с такой сложной системой маршрутов для NPC. Virtual Insanity: Meta AI on Assassin's Creed: Origins
|
|
|
+С одной стороны, системный геймплей страдает от отсутствия контекста и иногда ведет к глупым ситуациями. Как например, писающий солдат в кат-сцене AC: Origins. С другой — это генератор разных геймплейных ситуаций. Даже если вы заготовили много уникальных событий, как в RDR 2, рано или поздно они начнут повторяться. Системный подход в большей степени решает эту проблему.
|
|
|
+Квесты
|
|
|
+Системный геймплей дает игроку возможность выбирать. Вы выполняете квесты, как захотите — за руку вести не будут. Можете бросить любое задание и продолжить позже или перебить всех, включая союзников. Пресловутые аванпосты — плата за высокую степень свободы.
|
|
|
+Квестовый NPC не ждет вас в одном месте.
|
|
|
+Если совсем упростить, то квесты в AC и Watch Dogs — это сценарное объяснение, зачем вы должны зачистить аванпост или пещеру с бандитами. Если объяснение вам нравится, все хорошо. Если нет, то в игре все еще остается системный геймплей, где только от вас зависит будет ли убийство очередной цели интересным.
|
|
|
+В таком подходе нету места для ручной проработки. В Ubisoft сознательно отказались от эффектных заскриптованных сцен в обмен на отсутствие дополнительных экранов с game over-ом.
|
|
|
+Перемещение по миру
|
|
|
+В Ubisoft создают вертикальные и интерактивные миры. Разработчики считают, что игрокам надо дать как можно больше разных инструментов для решения задач. В том числе для перемещения по миру.
|
|
|
+В работе с открытым миром есть негласное «правило 40 секунд». В таким играх как Watch Dogs и AC вы не только решаете стоит ли отвлекаться на случайное событие, вы можете создавать их своими руками.
|