Jelajahi Sumber

Zaharenok 47

u19-23nosov 2 tahun lalu
induk
melakukan
faf4bf9701

+ 45 - 0
Лекции/Xamarin_Forms/Xamarin_Forms.md

@@ -0,0 +1,45 @@
+#xamarin_Forms
+
+Захарёнок Егор 47
+
+Xamarin.Forms — это платформа пользовательского интерфейса с открытым кодом. С помощью Xamarin.Forms разработчики могут создавать приложения для Xamarin.Android, Xamarin.iOS и Windows на основе общей базы кода.
+Xamarin.Forms позволяет разработчикам создавать пользовательские интерфейсы в XAML с помощью кода программной части в C#. Эти интерфейсы на каждой платформе подготавливаются к просмотру как собственные элементы управления.
+
+Оболочка
+
+Оболочка Xamarin.Forms упрощает разработку мобильных приложений, предоставляя основные возможности, которые необходимы для большинства приложений. Ниже приведены некоторые примеры функций, предоставляемых этой оболочкой:
+Общие возможности навигации
+Схема навигации на основе URI
+Обработчик интегрированного поиска
+
+Визуальный элемент материала Xamarin.Forms
+
+Визуальный элемент материала Xamarin.Forms используется для применения правил проектирования материалов к приложениям Xamarin.Forms. Визуальный элемент материала Xamarin.Forms использует свойство Visual для выборочного применения пользовательских отрисовщиков к пользовательскому интерфейсу, что обеспечивает единообразный внешний вид и поведение в iOS и Android.
+
+Преимущества Xamarin.Forms
+
+Во-первых, это всем нам хорошо знакомый C# и .NET. Если вы давно уже пишите на шарпах, то вам не надо тратить много времени на изучение нескольких новых фреймворков, а то и языков. Ну или, по крайней мере, в начале не надо, и вы можете достаточно быстро стартануть, используя свои текущие знания.
+Во-вторых, подход к созданию и работе с пользовательским интерфейсом близок к тому, к чему мы все привыкли в Windows. Особенно рады будут разработчики WPF, так как Xamarin Forms поддерживает работу с XAML, биндинги, темплейты, стили и прочие радости жизни. Думаю, понятно, что они несколько урезаны и не стоит ожидать всей мощи WPF, но все-таки удобства это добавляет.
+Так как это C#, то следующий плюс в том, что можно повторно использовать уже написанный код. В большей части он будет работать корректно. Есть у платформ ограничения, но они не столь велики. У нас получилось завести достаточно большой кусок из XtraGridControl-а, и это нам сильно помогло.
+Из того, что Xamarin.Forms схож с WPF, вытекает следующий плюс этой платформы: MVVM. Действительно, Xamarin.Forms имеет XAML, визуальные элементы имеют BindingContext (аналог DataContext в WPF), есть BindableProperty (аналог DependencyProperty). Таким образом, можно связывать View с ViewModel аналогично тому, как в WPF.
+Еще одно преимущество данной платформы в том, что так как UI описывается только в одном месте, то приложения под разными системами будут выглядеть очень похоже. Что может быть важно, например, в корпоративных разработках.
+
+Особенности и недостатки Xamarin.Forms
+
+Неполная реализация функционала WPF
+Компромиссные решения в реализации функционала, различающегося на разных платформах
+Различное поведение на разных платформах
+Производительность
+
+НЕПОЛНАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ ФУНКЦИОНАЛА WPF
+Это первое, на что мы наткнулись. Xamarin.Forms имеет значительные ограничения в использовании темплейтов при разработке. Мне, как человеку, долго работавшему с WPF, этот инструмент очень нравится. Так как очень удобно, когда можно произвольно менять внешний вид контрола простым перекрытием темплейта. Однако, понятно, что в концепцию рендереров темплейты плохо вписываются, так как на конечных платформах подобное есть только в WinPhone.
+
+КОМПРОМИССНЫЕ РЕШЕНИЯ В РЕАЛИЗАЦИИ ФУНКЦИОНАЛА, РАЗЛИЧАЮЩЕГОСЯ НА РАЗНЫХ ПЛАТФОРМАХ
+Платформы порой различаются, и рендерерам приходится все эти различия сводить к какому-то единому механизму управления. Таким образом, приходится жертвовать какой-то функциональностью.
+
+РАЗЛИЧНОЕ ПОВЕДЕНИЕ НА РАЗНЫХ ПЛАТФОРМАХ
+Иногда поведение контролов может различаться на разных платформах. Как вы уже видели, в Xamarin.Forms пользовательский интерфейс описывается в общей для всех платформ части. И вполне ожидается, что в итоге он будет выглядеть одинаково на всех системах. Ну или хотя бы очень близко. Но это бывает не всегда. Давайте пройдемся по основным граблям, на которые наступали мы.
+
+Margins в WinPhone
+В WinPhone у некоторых контролов большие маржины, чего нет на остальных платформах (например, у Switch контрола). Таким образом, внешний вид приложения на нем может очень сильно отличаться от версий на Android и iOS, вплоть до полной неработоспособности (когда элементы просто не поместятся в видимой области).
+

TEMPAT SAMPAH
Лекции/infinitywar/allgame.png


+ 33 - 0
Лекции/infinitywar/infinitywar.md

@@ -0,0 +1,33 @@
+#Infinity Ward
+
+Подготовил Захарёнок Егор
+****
+**Infinity Ward** — американская компания, специализирующаяся на разработке компьютерных игр. Основана в 2002 году. Важнейшим брендом компании является серия игр Call of Duty. Штаб-квартира компании расположена в Лос-Анджелесе, штат Калифорния.
+
+Компания Infinity Ward была основана в 2002 году двадцатью двумя бывшими сотрудниками компании 2015, Inc., которые участвовали в разработке шутера Medal of Honor: Allied Assault. В 2003 году компания была приобретена крупным американским издателем игр Activision.
+
+В 2005 году компания выпустила свою первую игру для консоли седьмого поколения Xbox 360 — Call of Duty 2. Игра стала очень популярной во время запуска этой консоли, продавшись тиражом более чем 250 тысяч экземпляров за первую неделю.
+
+После выхода чрезвычайно успешной Call of Duty 4: Modern Warfare в 2007 году руководители студии Джейсон Уэст и Винс Зампелла инициировали переговоры с материнской компанией Activision по поводу разработки Call of Duty: Modern Warfare 2 в обмен на значительные премии и обеспечения творческого контроля над серией Call of Duty. С этого момента Activision искала повод уволить Уэста и Зампеллу. В ответ Уэст и Зампелла начали искать способы вывести Infinity Ward из-под контроля Activision. В итоге это привело к тому, что Activision начала аудиторскую проверку студии в феврале 2010 года, а 1 марта Уэст и Зампелла были уволены из студии за «неподчинение». Премиальные, полагавшиеся по соглашению 2007 года за разработку Modern Warfare 2, выплачены не были. Уволенные Уэст и Зампелла в апреле 2010 года основали студию Respawn Entertainment, куда перешла значительная часть сотрудников Infinity Ward. 
+
+На позиции Уэста и Зампеллы были временно назначены выходцы Activision Стив Пирс и Стив Экрич. К ноябрю 2010 года Activision заменило весь управляющий состав студии своими людьми. Задержки в производстве проектов привели к тому, что франшиза Call of Duty была разделена между тремя студиями, включая недавно образованную Sledgehammer Games в главе с бывшим президентом Visceral Games Гленом Скофилдом.
+
+За громким скандалом с увольнением ключевых сотрудников Infinity Ward последовало несколько судебных исков, как от Уэста и Зампеллы к Activision (предметом иска являлось взыскание компенсации в размере 36 млн долларов за невыплаченные премиальные, которая к 2012 году выросла до суммы в 1 миллиард долларов), так и от Activision к Уэсту и Зампелле (позже к иску в качестве ответчика была также привлечена Electronic Arts) с требованием выплатить 400 млн долларов в качестве компенсации за нанесенный урон студии Infinity Ward. Также на Activision подала в суд группа бывших сотрудников Infinity Ward, которые также не получили премиальных за работу над Modern Warfare 2 общей суммой в размере 75-125 млн долларов плюс штраф в размере 75-500 млн долларов. В конце концов, в мае 2012 года иски и контриски между Уэстом, Зампелой и EA с одной стороны, и Activision с другой, были улажены в досудебном порядке. Детали урегулирования не разглашались. Иск от бывших сотрудников студии также был улажен в рамках досудебного соглашения, по которому Activision выплатила им 42 млн долларов.
+
+После увольнения Зампеллы и Уэста студия продолжила работу на играми серии Call of Duty. 3 мая 2014 года произошло объединение Infinity Ward и студии NeverSoft, работавшей над режимом Extinction для Call of Duty: Ghosts, в единую команду под именем Infinity Ward. Окончательное слияние студий завершено 11 июля 2014 года.
+
+**Игры компании**
+![11](allgame.png)
+
+**IW Engine**
+IW Engine  — игровой движок, созданный американской компанией Infinity Ward для использования в собственных разработках; также используется издательской компанией Activision. Технология применялась в серии игр Call of Duty и вошла в список лучших движков по мнению сайта IGN. В разных играх серии Call of Duty движок модифицировался студиями Treyarch и Sledgehammer Games.
+
+С каждой новой игрой у движка появлялась новая версия или модифицироваля старый.
+
+В первой игре студии, Call of Duty, использовался игровой движок id Tech 3 (Quake 3 Engine) компании id Software. Впоследствии движок был очень серьёзно переработан для игры Call of Duty 2; в него была добавлена поддержка функционала DirectX 9 и улучшены важнейшие визуальные аспекты. Например, добавлена работа с динамичным освещением и динамическими тенями, встроены различные пост-эффекты обработки изображения (такие как motion blur), рельефные текстуры и прочее. Также была проведена оптимизация, позволившая создавать открытые локации большого размера.
+
+Игра Call of Duty 4 была построена на улучшенной версии движка Call of Duty 2. В движок, помимо прочих улучшений, была добавлена глубина резко изображаемого пространства и High Dynamic Range Rendering. Игры компании-партнёра Treyarch — Call of Duty: World at War и Quantum of Solace — были также созданы на основе модифицированной версии движка Call of Duty 4.
+
+В Call of Duty: Modern Warfare 2 используется модифицированный движок игры Call of Duty 4, получивший название IW 4.0. Движок стал поддерживать DirectX 10 и технологию потоковых текстур, что позволяет создавать более открытые и крупные уровни. Была проведена серьёзная работа со светом. Кроме того, ещё большую роль играет оружейная баллистика: учитываются типы поверхности, формы объектов, разновидности гранат и т. д.
+
+