فهرست منبع

Merge branch 'master' of http://213.155.192.79:3001/ypv/ISRPO

ypv 2 ماه پیش
والد
کامیت
31b9173624

BIN
Лекции/Игровой_дизайн/01_Заложница_1-4.png


+ 48 - 45
Лекции/Игровой_дизайн/Написание_разветвленных_диалогов_для_игр.md

@@ -5,7 +5,8 @@
 - Персонажей: отношения с NPC могут улучшаться, ухудшаться или оставаться нейтральными.
 - Мир игры: выб оры игрока могут влиять на состояние игрового мира или доступные ресурсы.
 Пример: в играх, таких как The Witcher 3, Night in the Woods или Mass Effect, выборы игрока приводят к различным концовкам и реакциям персонажей.
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681284865?hash=i756CMfosyhFUSOF7Y0uaMRXwTUIkDA4kdAaoms3jD8&dl=jW7Ubu4ZsqYrH6SzWK0TLTFL78QXgxeZdvz6IR288VD&api=1&no_preview=1 "Night in the Woods")
+![1](2808297180_preview_screenshot1.jpg)
+
 #### Значимость
 1. **Вовлечённость**:  
     Игрок ощущает себя активным участником событий, а не просто наблюдателем. Примеры:
@@ -19,7 +20,7 @@
 4. **Повышение реиграбельности**:  
     Если выборы игрока приводят к различным концовкам, это стимулирует повторное прохождение, чтобы открыть все варианты. Пример: _Undertale_ или _Disco Elysium_.
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681284864?hash=TqyNoMbCfQloUssM1vGs09NcM7xglJ7fHBK7wQ2ZniX&dl=fcWPqAiIPim2ptdWUg8FGLZ68evRbKSqj8WabJgnwZ0&api=1&no_preview=1 "Дискоэлизиум")
+![2](3-9.jpg)
 #### Классификация систем
 1. **Линейные с вариативностью**:  
     Здесь выборы игрока не меняют основную сюжетную линию, но влияют на мелкие детали (реплики персонажей, доступ к дополнительным миссиям). Пример: _Dragon Age: Origins_.
@@ -33,7 +34,7 @@
 ##### Цели диалога
 Перед началом разработки разветвлённых диалогов важно определить, зачем нужна конкретная беседа в игре. Диалоги могут выполнять одну или несколько задач:
 
-1. **Передача информации**:
+4. **Передача информации**:
     - Разъяснение событий, представление мира и лора.
     - Пример: В _The Elder Scrolls V: Skyrim_ диалоги с NPC содержат информацию о квестах, мифах и локациях.
     - В _Atomic Heart_ диалоги служат способом подачи сюжета, но их влияние на игровой процесс минимально. Например, разговоры с близкими героями или "Терешковой" дают контекст событий, однако выборы игрока практически отсутствуют до финала. Это пример игры, где диалоги скорее помогают понять лор, но не влияют на геймплей.
@@ -41,8 +42,8 @@
 > [!NOTE] Совет
 > Не перегружать игрока информацией, делая её понятной и дозированной.
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681285324?hash=1Em2kEwTUGDJvVCY0ZtgdzDrIhrp9ukFQ0cD0yh8P98&dl=OCDF3tehuphJUpWOIXrWw1mL4ZmX14CFWtByZIUrtzo&api=1&no_preview=1 "Atomic Heart")
-2. **Развитие персонажей**:
+![3](622c94d1-2094-4b11-8ceb-146f95ce62a7.png)
+5. **Развитие персонажей**:
     - Раскрытие характера и мотивации героев.
     - Пример: В _Mass Effect_ взаимодействие с напарниками позволяет лучше узнать их историю и характер, что усиливает эмоциональную связь с ними.
     - В _Зайчике_ диалоги составляют основу геймплея, помогая не только раскрывать персонажей, но и полностью вовлекать игрока в события. Решения, принимаемые игроком, напрямую влияют на ход сюжета и его возможные концовки. Это пример игры, где диалоги делают выборы игрока значимыми и эмоционально насыщенными.
@@ -50,9 +51,9 @@
 > [!NOTE] Совет
 >    Делайте персонажей многогранными, чтобы игроку было интересно узнавать их.
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681285325?hash=W95kND2BVstAo2gRyeuugtrcj3yK7Gj9lZfYbSiLe6w&dl=uyJMZlQJOZRZMXVScuLOiP1f4UH82HuPcA3mBGHKkHg&api=1&no_preview=1 "Зайчик")
+![4](ррррррр.png)
 
-3. **Продвижение сюжета**:
+6. **Продвижение сюжета**:
     - Построение основной сюжетной линии.
     - Пример: В _Disco Elysium_ диалоги не только раскрывают персонажей, но и продвигают расследование, что помогает развивать историю.
     - В _Atomic Heart_ сюжет продвигается через заранее прописанные диалоги, а выбор появляется только в финале, что делает влияние игрока ограниченным.
@@ -64,26 +65,26 @@
 #### Ограничения
 Разработка разветвлённых диалогов может столкнуться с рядом ограничений:
 
-1. **Технические ограничения**:
+7. **Технические ограничения**:
     - Хранение большого количества данных (ветвлений, состояний).
     - Обработка переменных, влияющих на выборы.
     - Пример: В играх с открытым миром (_Fallout 4_) количество переменных, влияющих на сюжет, требует значительных вычислительных ресурсов.
-2. **Ресурсные ограничения**:
+8. **Ресурсные ограничения**:
     - **Объём текста**: Создание ветвящихся диалогов увеличивает общий объём работы для сценаристов и редакторов.
     - **Озвучка**: Если все диалоги озвучены, это требует больших затрат на запись, редактирование и синхронизацию.
     - **Время разработки**: Разработка диалогов, особенно с учётом последствий, требует тщательного планирования, написания и тестирования.
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681285628?hash=JgET6jDZYfmF0ATd5xK110eRp0S1rWj93dMoeWwlYC8&dl=5XHZKk4TU0pgSeEv6HULK3L5dwMgii5lB9P8BMVQAQc&api=1&no_preview=1 "Fallout 4")
+![5](uE2zw2H0.jpg)
 
 > [!NOTE] Совет
 > Ограничивайте количество ответвлений на начальных этапах, чтобы избежать перегрузки команды.
 
-3. **Игровой баланс**:
+9. **Игровой баланс**:
     - Неравномерное распределение ветвей может сделать некоторые выборы значительно менее значимыми.
     - Пример: В _The Witcher 2_ выбор в первой главе полностью меняет вторую главу игры, но оставляет некоторые пути менее насыщенными.
 #### Последствия выбора
 Ключевая особенность разветвлённых диалогов — это их влияние на игровой процесс.
-1. **Заметность последствий**:
+10. **Заметность последствий**:
     - Игроки должны видеть, как их выборы влияют на историю или мир.
     - В _Life is Strange_ последствия решений проявляются как в ближайшем будущем, так и в ключевых сюжетных моментах.
     - В _Зайчике_ каждое решение, принятое игроком в диалогах, имеет свои последствия, будь то отношения с другими персонажами или направление сюжета.
@@ -92,12 +93,12 @@
 > [!NOTE] Совет
 > Добавляйте визуальные или текстовые подсказки, чтобы игрок понимал важность своего выбора.
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681285627?hash=U7KD4anX3GZ8OSx64DqjgOQK5s2fFK71b6gJgKIOv04&dl=ukB2NWh3kDO1ExR9tY4ia3tKUG9cNnWAv2DJScTUjkP&api=1&no_preview=1 "Life is Strange")
+![6](1529734425-1-sm.jpg)
 
-2. **Логичность последствий**:
+11. **Логичность последствий**:
     - Выборы должны приводить к результатам, которые выглядят правдоподобно.
     - Пример: В _Until Dawn_ выборы игрока могут привести к смерти персонажей, но эти события всегда следуют из причинно-следственной цепочки.
-1. **Масштаб последствий**:
+12. **Масштаб последствий**:
     - Не обязательно каждый выбор должен менять всё — важно определить уровень влияния (локальное или глобальное).
     - В _Fallout: New Vegas_ последствия варьируются от изменения отношения NPC до глобальных изменений в судьбе целых фракций.
     - _Зайчике_ влияние игрока ощущается в каждом эпизоде, в то время как в _Atomic Heart_ оно сосредоточено в ключевом моменте ближе к завершению.
@@ -111,17 +112,17 @@
 #### Инструменты
 Для разработки и визуализации диалогов удобно использовать специализированные редакторы:
 
-1. **inklewriter** \ **ink** 
+13. **inklewriter** \ **ink** 
     - Позволяет быстро создавать разветвлённые диалоги с минимальными техническими знаниями.
     - В Unity можно установить расширение для интеграции с _inklewriter_, что упрощает процесс: диалоги пишутся прямо в редакторе и затем импортируются в нужном формате в игру. Это особенно удобно для проектов, где требуется быстрое тестирование и внесение изменений.
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681285763?hash=2rohEC3gwxAOkcxOGvGUoUDeNN9DB8yJbrwbBRNAB0w&dl=D2CHFKogRn0WKRa1FwLPIhoVzhq2L2dslB7ktS5uT30&api=1&no_preview=1 "inklewriter")
+![7](inky-screenshot@2x.png)
 
-1. **Chat Mapper**
+14. **Chat Mapper**
     - Инструмент для построения сложных диалоговых систем с визуальной настройкой. Подходит для проектов с большим количеством персонажей и разветвлений.
-2. Другие редакторы, такие как Twine или Articy Draft, также могут быть полезны для разработки сложных диалогов.
+15. Другие редакторы, такие как Twine или Articy Draft, также могут быть полезны для разработки сложных диалогов.
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681285764?hash=ZVesZ45PwQfiZB5rQGzOynar8KzDSGJv06ZkM7MWCIP&dl=SKggouvQwnPLAi7ZvfpXhXZcQYUXe971zePf4jpEgxc&api=1&no_preview=1 "Chat Mapper")
+![8](Screen1-1024x673.png)
 #### Критический путь
 При создании диалогового дерева важно определить основной путь, который необходимо пройти для продвижения сюжета:
 - **Главная линия**: Все ключевые события игры должны быть связаны этим путём, чтобы игрок всегда мог продвигаться по сюжету.
@@ -139,86 +140,87 @@
 ### 4. Руководящие принципы
 
 #### Фокус на игроке
-1. **Значимость выбора:**  
+16. **Значимость выбора:**  
     Игрок должен ощущать, что его выборы важны и действительно влияют на ход событий. Это может быть достигнуто через:
     - Явные последствия (например, изменение сюжетной линии, как в _Detroit: Become Human_).
     - Скрытые, но ощутимые изменения (например, отношение персонажей к герою, как в серии _Until Dawn_. Не редко маленькая упущенная деталь или слово могут повлиять на т, доживёт один из героев до утра или нет, а после принятия важных решений игра оповещает игрока, о том что текущий выбор повлияет как-то в дальнейшем).
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681286656?hash=r1TzufPNzhCBChU0RX93KsmC6KTrbucPB8l79q25fYH&dl=5M44MsBK4AH9A1ZctDtzgUuHeMvl4FgUXH84GYk6ZkP&api=1&no_preview=1 "Detroit: Become Human древо последсвий выборов")
+![9](01_Заложница_1-4.png)
 
-1. **Персонализация опыта:**  
+17. **Персонализация опыта:**  
     Диалоги должны быть гибкими, чтобы игрок мог развивать сюжет в соответствии со своими предпочтениями, стилем игры или моральными установками.
-3. **Иммерсивность:**  
+18. **Иммерсивность:**  
     Важно, чтобы игрок чувствовал себя вовлечённым в процесс, будь то через эмоциональные выборы, неожиданные повороты или динамичные изменения в ситуации.
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681286965?hash=v1oP1uQsveXpVNjzmkCRvStKuOJ1UEKJ0oaJ22ezu1g&dl=v6QqbJZl3MsxJft4z0A8uzjLDJqZuW3dwd7cmpdygy8&api=1&no_preview=1 "[Until dawn")
+![10](16.jpg)
+
 #### Планирование
-1. **Структура и логика:**
+19. **Структура и логика:**
     - Диалоговая система должна быть спланирована так, чтобы избежать путаницы и логических несоответствий.
     - Использование таблиц, графиков и визуальных редакторов (например упомянутые, Chat Mapper или ink) помогает структурировать диалоги.
-2. **Сценарные сценарии:**  
+20. **Сценарные сценарии:**  
     Создавая диалоги, нужно учитывать как минимум два уровня планирования:
     - **Общий контекст:** Как диалог вписывается в общую историю игры.
     - **Локальные детали:** Как отдельные реплики отражают характеры персонажей и текущую ситуацию.
 
 #### Естественность
-1. **Реалистичность реплик:**
+21. **Реалистичность реплик:**
     - Персонажи должны говорить так, как это естественно для них, учитывая их характер, возраст, социальное положение и эмоциональное состояние.
     - Избегай использования однотипных или шаблонных фраз, чтобы диалоги не казались искусственными.
-2. **Динамика общения:**
+22. **Динамика общения:**
     - Реплики должны передавать развитие беседы: от знакомства и уточнения деталей до кульминации и финала.
     - Добавление эмоциональных оттенков (сарказм, сомнение, уверенность) делает беседы живыми и интересными.
-3. **Адаптация к игровому миру:**
+23. **Адаптация к игровому миру:**
     - Диалоги должны органично вписываться в сеттинг игры. Например, в фэнтези мире могут использоваться архаичные слова, а в киберпанке — технические термины и сленг.
 
 #### Пример реализации
-1. В _Detroit: Become Human_ выборы в диалогах и по ходу игры (так как жанр игры относится к "интерактивному кино") не только влияют на концовку, но и делают мир глубже: реакции персонажей адаптированы к решениям игрока, перед которым очень часто встают глубокие моральные вопросы и выборы.
-2. В _Life is Strange_ каждая реплика кажется естественной и эмоционально заряженной, а выборы дают возможность влиять на развитие сюжета, сохраняя реалистичность.
+24. В _Detroit: Become Human_ выборы в диалогах и по ходу игры (так как жанр игры относится к "интерактивному кино") не только влияют на концовку, но и делают мир глубже: реакции персонажей адаптированы к решениям игрока, перед которым очень часто встают глубокие моральные вопросы и выборы.
+25. В _Life is Strange_ каждая реплика кажется естественной и эмоционально заряженной, а выборы дают возможность влиять на развитие сюжета, сохраняя реалистичность.
 
 ---
 ### 5. Практические приёмы и оформление
 
 #### Размещение выборов
-1. **Ключевые моменты:**  
+26. **Ключевые моменты:**  
     Важно размещать выборы там, где они имеют реальное значение. Это может быть:
     - Кульминация сюжетной линии или события.
     - Моральные дилеммы (например, _The Walking Dead_).
     - Решения, которые меняют восприятие героя другими персонажами (_Dragon Age_ или _Mass Effect_).
-2. **Подача вариантов:**
+27. **Подача вариантов:**
     - Делай выборы интуитивно понятными. Игрок должен понимать, чего ожидать от каждого варианта (без полного раскрытия последствий).
     - Визуально выделяй выборы, чтобы игроку было легко сориентироваться (например, цветовые подсказки или метки характера, как в _Fallout: New Vegas_).
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681287110?hash=QjqrJyvvL220zSfMrgMwLdj5oCV5eVsdpqlufC0dPok&dl=v22NqcGJYMiMph1BkG3xvJxdMZkiSDbEY2RyN7wAkoP&api=1&no_preview=1 "[Fallout: New Vegas")
+![11](98056343.jpg)
 #### Частота выборов
-1. **Избегание перегрузки:**  
+28. **Избегание перегрузки:**  
     Слишком много выборов может замедлить игровой процесс, создавая ощущение "текста ради текста". Например:
     - Для сюжетно-ориентированных игр (как новеллы) выборы могут быть чаще, чтобы держать игрока вовлечённым.
     - Для экшен-ориентированных игр — реже, чтобы не разрушать темп геймплея.
-2. **Плавность восприятия:**
+29. **Плавность восприятия:**
     - Выборы должны быть равномерно распределены, чтобы игрок не чувствовал, что в одном месте слишком много решений, а в другом — их совсем нет.
     - Разбавляй длинные ветки без выборов интригующими событиями, чтобы поддерживать интерес.
 
 #### Контекстуальность
-1. **Логичность и связь с предыдущими репликами:**
+30. **Логичность и связь с предыдущими репликами:**
     - Варианты ответов должны быть обоснованы предыдущими действиями персонажа или текущей ситуацией.
     - Варианты не должны казаться случайными или выбивающимися из общей атмосферы диалога.
-2. **Соответствие сеттингу:**
+31. **Соответствие сеттингу:**
     - Реплики должны учитывать мир игры, текущие события и знания игрока о происходящем. Например:
         - В фэнтези-игре рыцарь не будет отвечать современным сленгом.
         - В киберпанке возможны реплики, наполненные техническими терминами и жаргоном.
 
 #### Тестирование
-1. **Проверка логики:**
+32. **Проверка логики:**
     - Убедись, что нет "мертвых" веток, где игрок оказывается в тупике.
     - Проверь, чтобы все выборы вели к осмысленным результатам.
-2. **Обратная связь от игроков:**
+33. **Обратная связь от игроков:**
     - Игроки могут помочь выявить скучные или нелогичные моменты в диалогах.
     - Собирай отзывы о том, как воспринимаются выборы и их последствия.
-3. **Автоматизированные проверки:**
+34. **Автоматизированные проверки:**
     - Используй инструменты, которые позволяют тестировать прохождение всех веток (например, функциональность ink для визуализации всех возможных путей диалога).
 
 #### Пример реализации
-1. _Detroit: Become Human_ — частота выборов сбалансирована так, чтобы игрок чувствовал постоянный контроль над ситуацией, но не перегружался.
-2. _Undertale_ — контекстуальные реплики и последствия выборов привязывают игрока к каждому действию, создавая глубокую связь с игровым миром.
+35. _Detroit: Become Human_ — частота выборов сбалансирована так, чтобы игрок чувствовал постоянный контроль над ситуацией, но не перегружался.
+36. _Undertale_ — контекстуальные реплики и последствия выборов привязывают игрока к каждому действию, создавая глубокую связь с игровым миром.
 
 ---
 ### 6. Уроки написания диалогов из игр
@@ -236,10 +238,11 @@
 > [!NOTE] Совет
 > Юмор должен быть связан с контекстом ситуации, избегай вставок ради вставок.
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681287679?hash=0mDSXc2xpYZR8tyq1kZMkKbiuyfqz6tqohAVGarxzek&dl=v0ZwW11ZyUsI0vgFROhDV0diXhaaRjHU0WZhG6e4vJL&api=1&no_preview=1 "The Stanley Parable")
+![12](yuqgB-WzEN4.jpg)
 #### 3. Не навязывать очевидного
 Избегай прямолинейных реплик, которые диктуют игроку, что он должен делать. Дай ему пространство для размышлений.
 - **Пример:** В _Dark Souls_ NPC часто говорят загадками, оставляя игроку самому понять, как действовать дальше.
+
 > [!NOTE] Совет
 > Включай метафоры, аллегории или намёки, чтобы игрок почувствовал себя вовлечённым в исследование сюжета.