Написание_разветвленных_диалогов_для_игр.md 29 KB

1. Введение в разветвлённые диалоговые системы

Разветвлённая диалоговая система — это интерактивная структура, где игрок получает возможность выбирать различные варианты ответов в процессе общения с игровыми персонажами. Эти выборы могут влиять на:

  • Развитие сюжета: направление истории меняется в зависимости от решений игрока.
  • Персонажей: отношения с NPC могут улучшаться, ухудшаться или оставаться нейтральными.
  • Мир игры: выб оры игрока могут влиять на состояние игрового мира или доступные ресурсы. Пример: в играх, таких как The Witcher 3, Night in the Woods или Mass Effect, выборы игрока приводят к различным концовкам и реакциям персонажей. 1

Значимость

  1. Вовлечённость:
    Игрок ощущает себя активным участником событий, а не просто наблюдателем. Примеры:
    • В The Walking Dead от Telltale Games игрок принимает эмоционально трудные решения, которые остаются с ним на протяжении всей игры.
    • В Detroit: Become Human каждая сюжетная развилка зависит от действий игрока.
  2. Уникальный опыт прохождения:
    Разветвлённая система позволяет игрокам создавать индивидуальную историю. Например:
    • Два игрока могут пройти одну и ту же игру совершенно разными способами, выбирая разные пути.
  3. Эмоциональная вовлечённость:
    Когда выборы имеют последствия (например, смерть персонажа, изменение концовки), игрок чувствует вес своих решений. Это укрепляет эмоциональную связь с сюжетом.
  4. Повышение реиграбельности:
    Если выборы игрока приводят к различным концовкам, это стимулирует повторное прохождение, чтобы открыть все варианты. Пример: Undertale или Disco Elysium.

2

Классификация систем

  1. Линейные с вариативностью:
    Здесь выборы игрока не меняют основную сюжетную линию, но влияют на мелкие детали (реплики персонажей, доступ к дополнительным миссиям). Пример: Dragon Age: Origins.
  2. Ветвящиеся сюжеты:
    Каждое решение открывает новую ветку истории, которая может значительно отличаться от других. Пример: Heavy Rain.
  3. Открытые системы:
    Полная свобода действий, где нет "предопределённых" сценариев. Такие системы создаются с расчётом на процедурную генерацию. Пример: Dwarf Fortress (хотя это скорее симулятор).

2. Проектные соображения

Цели диалога

Перед началом разработки разветвлённых диалогов важно определить, зачем нужна конкретная беседа в игре. Диалоги могут выполнять одну или несколько задач:

  1. Передача информации:
    • Разъяснение событий, представление мира и лора.
    • Пример: В The Elder Scrolls V: Skyrim диалоги с NPC содержат информацию о квестах, мифах и локациях.
    • В Atomic Heart диалоги служат способом подачи сюжета, но их влияние на игровой процесс минимально. Например, разговоры с близкими героями или "Терешковой" дают контекст событий, однако выборы игрока практически отсутствуют до финала. Это пример игры, где диалоги скорее помогают понять лор, но не влияют на геймплей.

[!NOTE] Совет Не перегружать игрока информацией, делая её понятной и дозированной.

3

  1. Развитие персонажей:
    • Раскрытие характера и мотивации героев.
    • Пример: В Mass Effect взаимодействие с напарниками позволяет лучше узнать их историю и характер, что усиливает эмоциональную связь с ними.
    • В Зайчике диалоги составляют основу геймплея, помогая не только раскрывать персонажей, но и полностью вовлекать игрока в события. Решения, принимаемые игроком, напрямую влияют на ход сюжета и его возможные концовки. Это пример игры, где диалоги делают выборы игрока значимыми и эмоционально насыщенными.

[!NOTE] Совет Делайте персонажей многогранными, чтобы игроку было интересно узнавать их.

4

  1. Продвижение сюжета:
    • Построение основной сюжетной линии.
    • Пример: В Disco Elysium диалоги не только раскрывают персонажей, но и продвигают расследование, что помогает развивать историю.
    • В Atomic Heart сюжет продвигается через заранее прописанные диалоги, а выбор появляется только в финале, что делает влияние игрока ограниченным.
    • В Зайчике, напротив, игрок через диалоги влияет на то, каким образом развивается история, и даже на то, какой её финал увидит

[!NOTE] Совет Важно избегать "пустых" диалогов — каждая беседа должна нести ценность для сюжета или геймплея.

Ограничения

Разработка разветвлённых диалогов может столкнуться с рядом ограничений:

  1. Технические ограничения:
    • Хранение большого количества данных (ветвлений, состояний).
    • Обработка переменных, влияющих на выборы.
    • Пример: В играх с открытым миром (Fallout 4) количество переменных, влияющих на сюжет, требует значительных вычислительных ресурсов.
  2. Ресурсные ограничения:
    • Объём текста: Создание ветвящихся диалогов увеличивает общий объём работы для сценаристов и редакторов.
    • Озвучка: Если все диалоги озвучены, это требует больших затрат на запись, редактирование и синхронизацию.
    • Время разработки: Разработка диалогов, особенно с учётом последствий, требует тщательного планирования, написания и тестирования.

5

[!NOTE] Совет Ограничивайте количество ответвлений на начальных этапах, чтобы избежать перегрузки команды.

  1. Игровой баланс:

    • Неравномерное распределение ветвей может сделать некоторые выборы значительно менее значимыми.
    • Пример: В The Witcher 2 выбор в первой главе полностью меняет вторую главу игры, но оставляет некоторые пути менее насыщенными.

      Последствия выбора

      Ключевая особенность разветвлённых диалогов — это их влияние на игровой процесс.

  2. Заметность последствий:

    • Игроки должны видеть, как их выборы влияют на историю или мир.
    • В Life is Strange последствия решений проявляются как в ближайшем будущем, так и в ключевых сюжетных моментах.
    • В Зайчике каждое решение, принятое игроком в диалогах, имеет свои последствия, будь то отношения с другими персонажами или направление сюжета.
    • В Atomic Heart, хотя выборы игрока практически отсутствуют, финальное решение (устранять виновника катастрофы или нет) определяет концовку игры.

[!NOTE] Совет Добавляйте визуальные или текстовые подсказки, чтобы игрок понимал важность своего выбора.

6

  1. Логичность последствий:
    • Выборы должны приводить к результатам, которые выглядят правдоподобно.
    • Пример: В Until Dawn выборы игрока могут привести к смерти персонажей, но эти события всегда следуют из причинно-следственной цепочки.
  2. Масштаб последствий:
    • Не обязательно каждый выбор должен менять всё — важно определить уровень влияния (локальное или глобальное).
    • В Fallout: New Vegas последствия варьируются от изменения отношения NPC до глобальных изменений в судьбе целых фракций.
    • Зайчике влияние игрока ощущается в каждом эпизоде, в то время как в Atomic Heart оно сосредоточено в ключевом моменте ближе к завершению.

[!NOTE] Совет Создайте баланс между крупными и мелкими последствиями, чтобы игрок чувствовал, что даже небольшие решения важны.


3. Создание диалогового дерева

Инструменты

Для разработки и визуализации диалогов удобно использовать специализированные редакторы:

  1. inklewriter \ ink
    • Позволяет быстро создавать разветвлённые диалоги с минимальными техническими знаниями.
    • В Unity можно установить расширение для интеграции с inklewriter, что упрощает процесс: диалоги пишутся прямо в редакторе и затем импортируются в нужном формате в игру. Это особенно удобно для проектов, где требуется быстрое тестирование и внесение изменений.

7

  1. Chat Mapper
    • Инструмент для построения сложных диалоговых систем с визуальной настройкой. Подходит для проектов с большим количеством персонажей и разветвлений.
  2. Другие редакторы, такие как Twine или Articy Draft, также могут быть полезны для разработки сложных диалогов.

8

Критический путь

При создании диалогового дерева важно определить основной путь, который необходимо пройти для продвижения сюжета:

  • Главная линия: Все ключевые события игры должны быть связаны этим путём, чтобы игрок всегда мог продвигаться по сюжету.
  • Дополнительные ветки: Ответвления, которые добавляют вариативность, углубляют проработку мира и персонажей, но не обязательны для завершения игры. Например, в сюжетных RPG такие ветки часто включают побочные квесты или раскрытие второстепенных персонажей.

    Структура

    Баланс между глубиной и шириной диалогового дерева имеет большое значение:

  • Глубина (количество последовательных выборов): Позволяет создавать более насыщенные ветви сюжета. Например, длинные цепочки диалогов, где каждое решение влияет на следующее.

  • Ширина (количество вариантов на каждом этапе): Обеспечивает игроку ощущение свободы, но чрезмерное увеличение количества вариантов может усложнить восприятие и разработку.

  • Оптимальный баланс: Игроку должно быть понятно, какие действия приведут к продвижению, а какие — к дополнительным событиям.

    Пример применения

    В Зайчике основной сюжет линейный, но каждая ветка диалогов углубляет понимание персонажей и позволяет игроку эмоционально переживать выборы.
    В Atomic Heart, напротив, структура дерева диалогов значительно проще, так как акцент сделан на действиях, а не на взаимодействии с NPC.


4. Руководящие принципы

Фокус на игроке

  1. Значимость выбора:
    Игрок должен ощущать, что его выборы важны и действительно влияют на ход событий. Это может быть достигнуто через:
    • Явные последствия (например, изменение сюжетной линии, как в Detroit: Become Human).
    • Скрытые, но ощутимые изменения (например, отношение персонажей к герою, как в серии Until Dawn. Не редко маленькая упущенная деталь или слово могут повлиять на т, доживёт один из героев до утра или нет, а после принятия важных решений игра оповещает игрока, о том что текущий выбор повлияет как-то в дальнейшем).

9

  1. Персонализация опыта:
    Диалоги должны быть гибкими, чтобы игрок мог развивать сюжет в соответствии со своими предпочтениями, стилем игры или моральными установками.
  2. Иммерсивность:
    Важно, чтобы игрок чувствовал себя вовлечённым в процесс, будь то через эмоциональные выборы, неожиданные повороты или динамичные изменения в ситуации. 10

Планирование

  1. Структура и логика:
    • Диалоговая система должна быть спланирована так, чтобы избежать путаницы и логических несоответствий.
    • Использование таблиц, графиков и визуальных редакторов (например упомянутые, Chat Mapper или ink) помогает структурировать диалоги.
  2. Сценарные сценарии:
    Создавая диалоги, нужно учитывать как минимум два уровня планирования:
    • Общий контекст: Как диалог вписывается в общую историю игры.
    • Локальные детали: Как отдельные реплики отражают характеры персонажей и текущую ситуацию.

Естественность

  1. Реалистичность реплик:
    • Персонажи должны говорить так, как это естественно для них, учитывая их характер, возраст, социальное положение и эмоциональное состояние.
    • Избегай использования однотипных или шаблонных фраз, чтобы диалоги не казались искусственными.
  2. Динамика общения:
    • Реплики должны передавать развитие беседы: от знакомства и уточнения деталей до кульминации и финала.
    • Добавление эмоциональных оттенков (сарказм, сомнение, уверенность) делает беседы живыми и интересными.
  3. Адаптация к игровому миру:
    • Диалоги должны органично вписываться в сеттинг игры. Например, в фэнтези мире могут использоваться архаичные слова, а в киберпанке — технические термины и сленг.

Пример реализации

  1. В Detroit: Become Human выборы в диалогах и по ходу игры (так как жанр игры относится к "интерактивному кино") не только влияют на концовку, но и делают мир глубже: реакции персонажей адаптированы к решениям игрока, перед которым очень часто встают глубокие моральные вопросы и выборы.
  2. В Life is Strange каждая реплика кажется естественной и эмоционально заряженной, а выборы дают возможность влиять на развитие сюжета, сохраняя реалистичность.

5. Практические приёмы и оформление

Размещение выборов

  1. Ключевые моменты:
    Важно размещать выборы там, где они имеют реальное значение. Это может быть:
    • Кульминация сюжетной линии или события.
    • Моральные дилеммы (например, The Walking Dead).
    • Решения, которые меняют восприятие героя другими персонажами (Dragon Age или Mass Effect).
  2. Подача вариантов:
    • Делай выборы интуитивно понятными. Игрок должен понимать, чего ожидать от каждого варианта (без полного раскрытия последствий).
    • Визуально выделяй выборы, чтобы игроку было легко сориентироваться (например, цветовые подсказки или метки характера, как в Fallout: New Vegas).

11

Частота выборов

  1. Избегание перегрузки:
    Слишком много выборов может замедлить игровой процесс, создавая ощущение "текста ради текста". Например:
    • Для сюжетно-ориентированных игр (как новеллы) выборы могут быть чаще, чтобы держать игрока вовлечённым.
    • Для экшен-ориентированных игр — реже, чтобы не разрушать темп геймплея.
  2. Плавность восприятия:
    • Выборы должны быть равномерно распределены, чтобы игрок не чувствовал, что в одном месте слишком много решений, а в другом — их совсем нет.
    • Разбавляй длинные ветки без выборов интригующими событиями, чтобы поддерживать интерес.

Контекстуальность

  1. Логичность и связь с предыдущими репликами:
    • Варианты ответов должны быть обоснованы предыдущими действиями персонажа или текущей ситуацией.
    • Варианты не должны казаться случайными или выбивающимися из общей атмосферы диалога.
  2. Соответствие сеттингу:
    • Реплики должны учитывать мир игры, текущие события и знания игрока о происходящем. Например:
      • В фэнтези-игре рыцарь не будет отвечать современным сленгом.
      • В киберпанке возможны реплики, наполненные техническими терминами и жаргоном.

Тестирование

  1. Проверка логики:
    • Убедись, что нет "мертвых" веток, где игрок оказывается в тупике.
    • Проверь, чтобы все выборы вели к осмысленным результатам.
  2. Обратная связь от игроков:
    • Игроки могут помочь выявить скучные или нелогичные моменты в диалогах.
    • Собирай отзывы о том, как воспринимаются выборы и их последствия.
  3. Автоматизированные проверки:
    • Используй инструменты, которые позволяют тестировать прохождение всех веток (например, функциональность ink для визуализации всех возможных путей диалога).

Пример реализации

  1. Detroit: Become Human — частота выборов сбалансирована так, чтобы игрок чувствовал постоянный контроль над ситуацией, но не перегружался.
  2. Undertale — контекстуальные реплики и последствия выборов привязывают игрока к каждому действию, создавая глубокую связь с игровым миром.

6. Уроки написания диалогов из игр

Про диалог как инструмент геймплея и важность краткости и лаконичности мы упомянули, чему еще могут научить нас уже существующие игры?

1. Уникальные голоса персонажей

Если в игре присутствует озвучка или минимальные звуковые эффекты в диалоге с конкретным персонажем, каждый персонаж должен иметь свой уникальный стиль речи, отражающий его характер, происхождение и цели.

  • Пример: В The Witcher 3 персонажи имеют ярко выраженные черты, которые отражаются в их манере речи (грубость геральтов, изысканность дворян, простота крестьян). > [!NOTE] Совет > Работай над индивидуальностью персонажей, чтобы их можно было узнать только по стилю речи, даже без визуального сопровождения.

2. Использование юмора

Уместный юмор помогает сделать диалоги запоминающимися и разбавить напряжение.

  • Пример: The Stanley Parable использует сатиру и иронию в репликах рассказчика, что превращает обычное исследование в комедийное приключение. > [!NOTE] Совет > Юмор должен быть связан с контекстом ситуации, избегай вставок ради вставок.

12

3. Не навязывать очевидного

Избегай прямолинейных реплик, которые диктуют игроку, что он должен делать. Дай ему пространство для размышлений.

  • Пример: В Dark Souls NPC часто говорят загадками, оставляя игроку самому понять, как действовать дальше.

[!NOTE] Совет Включай метафоры, аллегории или намёки, чтобы игрок почувствовал себя вовлечённым в исследование сюжета.


Заключение

Диалоги — это не просто текст, а способ рассказать историю, придать мир игре и увлечь игрока. Их написание требует баланса между краткостью, характером персонажей и геймплейной интеграцией. А разветвлённая диалоговая система — один из лучших инструментов повествования. При всех её недостатках она ярче всех даёт игроку почувствовать контроль за ходом диалога и помогает игроку изучить внутренний мир персонажа. Естественно, такая система подходит не для каждой игры, но она стала неотъемлемой частью лучших сюжетных игр за всю историю индустрии.