1. Введение в разветвлённые диалоговые системы
Разветвлённая диалоговая система — это интерактивная структура, где игрок получает возможность выбирать различные варианты ответов в процессе общения с игровыми персонажами. Эти выборы могут влиять на:
- Развитие сюжета: направление истории меняется в зависимости от решений игрока.
- Персонажей: отношения с NPC могут улучшаться, ухудшаться или оставаться нейтральными.
Мир игры: выб оры игрока могут влиять на состояние игрового мира или доступные ресурсы.
Пример: в играх, таких как The Witcher 3, Night in the Woods или Mass Effect, выборы игрока приводят к различным концовкам и реакциям персонажей.

Значимость
Вовлечённость:
Игрок ощущает себя активным участником событий, а не просто наблюдателем. Примеры:
- В The Walking Dead от Telltale Games игрок принимает эмоционально трудные решения, которые остаются с ним на протяжении всей игры.
- В Detroit: Become Human каждая сюжетная развилка зависит от действий игрока.
Уникальный опыт прохождения:
Разветвлённая система позволяет игрокам создавать индивидуальную историю. Например:
- Два игрока могут пройти одну и ту же игру совершенно разными способами, выбирая разные пути.
Эмоциональная вовлечённость:
Когда выборы имеют последствия (например, смерть персонажа, изменение концовки), игрок чувствует вес своих решений. Это укрепляет эмоциональную связь с сюжетом.
Повышение реиграбельности:
Если выборы игрока приводят к различным концовкам, это стимулирует повторное прохождение, чтобы открыть все варианты. Пример: Undertale или Disco Elysium.

Классификация систем
- Линейные с вариативностью:
Здесь выборы игрока не меняют основную сюжетную линию, но влияют на мелкие детали (реплики персонажей, доступ к дополнительным миссиям). Пример: Dragon Age: Origins.
- Ветвящиеся сюжеты:
Каждое решение открывает новую ветку истории, которая может значительно отличаться от других. Пример: Heavy Rain.
- Открытые системы:
Полная свобода действий, где нет "предопределённых" сценариев. Такие системы создаются с расчётом на процедурную генерацию. Пример: Dwarf Fortress (хотя это скорее симулятор).
2. Проектные соображения
Цели диалога
Перед началом разработки разветвлённых диалогов важно определить, зачем нужна конкретная беседа в игре. Диалоги могут выполнять одну или несколько задач:
- Передача информации:
- Разъяснение событий, представление мира и лора.
- Пример: В The Elder Scrolls V: Skyrim диалоги с NPC содержат информацию о квестах, мифах и локациях.
- В Atomic Heart диалоги служат способом подачи сюжета, но их влияние на игровой процесс минимально. Например, разговоры с близкими героями или "Терешковой" дают контекст событий, однако выборы игрока практически отсутствуют до финала. Это пример игры, где диалоги скорее помогают понять лор, но не влияют на геймплей.
[!NOTE] Совет
Не перегружать игрока информацией, делая её понятной и дозированной.

- Развитие персонажей:
- Раскрытие характера и мотивации героев.
- Пример: В Mass Effect взаимодействие с напарниками позволяет лучше узнать их историю и характер, что усиливает эмоциональную связь с ними.
- В Зайчике диалоги составляют основу геймплея, помогая не только раскрывать персонажей, но и полностью вовлекать игрока в события. Решения, принимаемые игроком, напрямую влияют на ход сюжета и его возможные концовки. Это пример игры, где диалоги делают выборы игрока значимыми и эмоционально насыщенными.
[!NOTE] Совет
Делайте персонажей многогранными, чтобы игроку было интересно узнавать их.

- Продвижение сюжета:
- Построение основной сюжетной линии.
- Пример: В Disco Elysium диалоги не только раскрывают персонажей, но и продвигают расследование, что помогает развивать историю.
- В Atomic Heart сюжет продвигается через заранее прописанные диалоги, а выбор появляется только в финале, что делает влияние игрока ограниченным.
- В Зайчике, напротив, игрок через диалоги влияет на то, каким образом развивается история, и даже на то, какой её финал увидит
[!NOTE] Совет
Важно избегать "пустых" диалогов — каждая беседа должна нести ценность для сюжета или геймплея.
Ограничения
Разработка разветвлённых диалогов может столкнуться с рядом ограничений:
- Технические ограничения:
- Хранение большого количества данных (ветвлений, состояний).
- Обработка переменных, влияющих на выборы.
- Пример: В играх с открытым миром (Fallout 4) количество переменных, влияющих на сюжет, требует значительных вычислительных ресурсов.
- Ресурсные ограничения:
- Объём текста: Создание ветвящихся диалогов увеличивает общий объём работы для сценаристов и редакторов.
- Озвучка: Если все диалоги озвучены, это требует больших затрат на запись, редактирование и синхронизацию.
- Время разработки: Разработка диалогов, особенно с учётом последствий, требует тщательного планирования, написания и тестирования.

[!NOTE] Совет
Ограничивайте количество ответвлений на начальных этапах, чтобы избежать перегрузки команды.
Игровой баланс:
- Неравномерное распределение ветвей может сделать некоторые выборы значительно менее значимыми.
Пример: В The Witcher 2 выбор в первой главе полностью меняет вторую главу игры, но оставляет некоторые пути менее насыщенными.
Последствия выбора
Ключевая особенность разветвлённых диалогов — это их влияние на игровой процесс.
Заметность последствий:
- Игроки должны видеть, как их выборы влияют на историю или мир.
- В Life is Strange последствия решений проявляются как в ближайшем будущем, так и в ключевых сюжетных моментах.
- В Зайчике каждое решение, принятое игроком в диалогах, имеет свои последствия, будь то отношения с другими персонажами или направление сюжета.
- В Atomic Heart, хотя выборы игрока практически отсутствуют, финальное решение (устранять виновника катастрофы или нет) определяет концовку игры.
[!NOTE] Совет
Добавляйте визуальные или текстовые подсказки, чтобы игрок понимал важность своего выбора.

- Логичность последствий:
- Выборы должны приводить к результатам, которые выглядят правдоподобно.
- Пример: В Until Dawn выборы игрока могут привести к смерти персонажей, но эти события всегда следуют из причинно-следственной цепочки.
- Масштаб последствий:
- Не обязательно каждый выбор должен менять всё — важно определить уровень влияния (локальное или глобальное).
- В Fallout: New Vegas последствия варьируются от изменения отношения NPC до глобальных изменений в судьбе целых фракций.
- Зайчике влияние игрока ощущается в каждом эпизоде, в то время как в Atomic Heart оно сосредоточено в ключевом моменте ближе к завершению.
[!NOTE] Совет
Создайте баланс между крупными и мелкими последствиями, чтобы игрок чувствовал, что даже небольшие решения важны.
3. Создание диалогового дерева
Инструменты
Для разработки и визуализации диалогов удобно использовать специализированные редакторы:
- inklewriter \ ink
- Позволяет быстро создавать разветвлённые диалоги с минимальными техническими знаниями.
- В Unity можно установить расширение для интеграции с inklewriter, что упрощает процесс: диалоги пишутся прямо в редакторе и затем импортируются в нужном формате в игру. Это особенно удобно для проектов, где требуется быстрое тестирование и внесение изменений.

- Chat Mapper
- Инструмент для построения сложных диалоговых систем с визуальной настройкой. Подходит для проектов с большим количеством персонажей и разветвлений.
- Другие редакторы, такие как Twine или Articy Draft, также могут быть полезны для разработки сложных диалогов.

Критический путь
При создании диалогового дерева важно определить основной путь, который необходимо пройти для продвижения сюжета:
- Главная линия: Все ключевые события игры должны быть связаны этим путём, чтобы игрок всегда мог продвигаться по сюжету.
Дополнительные ветки: Ответвления, которые добавляют вариативность, углубляют проработку мира и персонажей, но не обязательны для завершения игры. Например, в сюжетных RPG такие ветки часто включают побочные квесты или раскрытие второстепенных персонажей.
Структура
Баланс между глубиной и шириной диалогового дерева имеет большое значение:
Глубина (количество последовательных выборов): Позволяет создавать более насыщенные ветви сюжета. Например, длинные цепочки диалогов, где каждое решение влияет на следующее.
Ширина (количество вариантов на каждом этапе): Обеспечивает игроку ощущение свободы, но чрезмерное увеличение количества вариантов может усложнить восприятие и разработку.
Оптимальный баланс: Игроку должно быть понятно, какие действия приведут к продвижению, а какие — к дополнительным событиям.
Пример применения
В Зайчике основной сюжет линейный, но каждая ветка диалогов углубляет понимание персонажей и позволяет игроку эмоционально переживать выборы.
В Atomic Heart, напротив, структура дерева диалогов значительно проще, так как акцент сделан на действиях, а не на взаимодействии с NPC.
4. Руководящие принципы
Фокус на игроке
- Значимость выбора:
Игрок должен ощущать, что его выборы важны и действительно влияют на ход событий. Это может быть достигнуто через:
- Явные последствия (например, изменение сюжетной линии, как в Detroit: Become Human).
- Скрытые, но ощутимые изменения (например, отношение персонажей к герою, как в серии Until Dawn. Не редко маленькая упущенная деталь или слово могут повлиять на т, доживёт один из героев до утра или нет, а после принятия важных решений игра оповещает игрока, о том что текущий выбор повлияет как-то в дальнейшем).

- Персонализация опыта:
Диалоги должны быть гибкими, чтобы игрок мог развивать сюжет в соответствии со своими предпочтениями, стилем игры или моральными установками.
Иммерсивность:
Важно, чтобы игрок чувствовал себя вовлечённым в процесс, будь то через эмоциональные выборы, неожиданные повороты или динамичные изменения в ситуации.

Планирование
Структура и логика:
- Диалоговая система должна быть спланирована так, чтобы избежать путаницы и логических несоответствий.
- Использование таблиц, графиков и визуальных редакторов (например упомянутые, Chat Mapper или ink) помогает структурировать диалоги.
Сценарные сценарии:
Создавая диалоги, нужно учитывать как минимум два уровня планирования:
- Общий контекст: Как диалог вписывается в общую историю игры.
- Локальные детали: Как отдельные реплики отражают характеры персонажей и текущую ситуацию.
Естественность
- Реалистичность реплик:
- Персонажи должны говорить так, как это естественно для них, учитывая их характер, возраст, социальное положение и эмоциональное состояние.
- Избегай использования однотипных или шаблонных фраз, чтобы диалоги не казались искусственными.
- Динамика общения:
- Реплики должны передавать развитие беседы: от знакомства и уточнения деталей до кульминации и финала.
- Добавление эмоциональных оттенков (сарказм, сомнение, уверенность) делает беседы живыми и интересными.
- Адаптация к игровому миру:
- Диалоги должны органично вписываться в сеттинг игры. Например, в фэнтези мире могут использоваться архаичные слова, а в киберпанке — технические термины и сленг.
Пример реализации
- В Detroit: Become Human выборы в диалогах и по ходу игры (так как жанр игры относится к "интерактивному кино") не только влияют на концовку, но и делают мир глубже: реакции персонажей адаптированы к решениям игрока, перед которым очень часто встают глубокие моральные вопросы и выборы.
- В Life is Strange каждая реплика кажется естественной и эмоционально заряженной, а выборы дают возможность влиять на развитие сюжета, сохраняя реалистичность.
5. Практические приёмы и оформление
Размещение выборов
- Ключевые моменты:
Важно размещать выборы там, где они имеют реальное значение. Это может быть:
- Кульминация сюжетной линии или события.
- Моральные дилеммы (например, The Walking Dead).
- Решения, которые меняют восприятие героя другими персонажами (Dragon Age или Mass Effect).
- Подача вариантов:
- Делай выборы интуитивно понятными. Игрок должен понимать, чего ожидать от каждого варианта (без полного раскрытия последствий).
- Визуально выделяй выборы, чтобы игроку было легко сориентироваться (например, цветовые подсказки или метки характера, как в Fallout: New Vegas).

Частота выборов
- Избегание перегрузки:
Слишком много выборов может замедлить игровой процесс, создавая ощущение "текста ради текста". Например:
- Для сюжетно-ориентированных игр (как новеллы) выборы могут быть чаще, чтобы держать игрока вовлечённым.
- Для экшен-ориентированных игр — реже, чтобы не разрушать темп геймплея.
- Плавность восприятия:
- Выборы должны быть равномерно распределены, чтобы игрок не чувствовал, что в одном месте слишком много решений, а в другом — их совсем нет.
- Разбавляй длинные ветки без выборов интригующими событиями, чтобы поддерживать интерес.
Контекстуальность
- Логичность и связь с предыдущими репликами:
- Варианты ответов должны быть обоснованы предыдущими действиями персонажа или текущей ситуацией.
- Варианты не должны казаться случайными или выбивающимися из общей атмосферы диалога.
- Соответствие сеттингу:
- Реплики должны учитывать мир игры, текущие события и знания игрока о происходящем. Например:
- В фэнтези-игре рыцарь не будет отвечать современным сленгом.
- В киберпанке возможны реплики, наполненные техническими терминами и жаргоном.
Тестирование
- Проверка логики:
- Убедись, что нет "мертвых" веток, где игрок оказывается в тупике.
- Проверь, чтобы все выборы вели к осмысленным результатам.
- Обратная связь от игроков:
- Игроки могут помочь выявить скучные или нелогичные моменты в диалогах.
- Собирай отзывы о том, как воспринимаются выборы и их последствия.
- Автоматизированные проверки:
- Используй инструменты, которые позволяют тестировать прохождение всех веток (например, функциональность ink для визуализации всех возможных путей диалога).
Пример реализации
- Detroit: Become Human — частота выборов сбалансирована так, чтобы игрок чувствовал постоянный контроль над ситуацией, но не перегружался.
- Undertale — контекстуальные реплики и последствия выборов привязывают игрока к каждому действию, создавая глубокую связь с игровым миром.
6. Уроки написания диалогов из игр
Про диалог как инструмент геймплея и важность краткости и лаконичности мы упомянули, чему еще могут научить нас уже существующие игры?
1. Уникальные голоса персонажей
Если в игре присутствует озвучка или минимальные звуковые эффекты в диалоге с конкретным персонажем, каждый персонаж должен иметь свой уникальный стиль речи, отражающий его характер, происхождение и цели.
- Пример: В The Witcher 3 персонажи имеют ярко выраженные черты, которые отражаются в их манере речи (грубость геральтов, изысканность дворян, простота крестьян).
> [!NOTE] Совет
> Работай над индивидуальностью персонажей, чтобы их можно было узнать только по стилю речи, даже без визуального сопровождения.
2. Использование юмора
Уместный юмор помогает сделать диалоги запоминающимися и разбавить напряжение.
- Пример: The Stanley Parable использует сатиру и иронию в репликах рассказчика, что превращает обычное исследование в комедийное приключение.
> [!NOTE] Совет
> Юмор должен быть связан с контекстом ситуации, избегай вставок ради вставок.

3. Не навязывать очевидного
Избегай прямолинейных реплик, которые диктуют игроку, что он должен делать. Дай ему пространство для размышлений.
- Пример: В Dark Souls NPC часто говорят загадками, оставляя игроку самому понять, как действовать дальше.
> [!NOTE] Совет
> Включай метафоры, аллегории или намёки, чтобы игрок почувствовал себя вовлечённым в исследование сюжета.
Заключение
Диалоги — это не просто текст, а способ рассказать историю, придать мир игре и увлечь игрока. Их написание требует баланса между краткостью, характером персонажей и геймплейной интеграцией. А разветвлённая диалоговая система — один из лучших инструментов повествования. При всех её недостатках она ярче всех даёт игроку почувствовать контроль за ходом диалога и помогает игроку изучить внутренний мир персонажа. Естественно, такая система подходит не для каждой игры, но она стала неотъемлемой частью лучших сюжетных игр за всю историю индустрии.