Explorar el Código

Обновить 'Лекции/UV развертка/UV Развёртка.md'

u20lebed hace 2 años
padre
commit
a41c8e83a4
Se han modificado 1 ficheros con 4 adiciones y 6 borrados
  1. 4 6
      Лекции/UV развертка/UV Развёртка.md

+ 4 - 6
Лекции/UV развертка/UV Развёртка.md

@@ -52,7 +52,7 @@ ___
 **Делая hard surface или персонажей для игры, тебе нужно делать именно уникальный мапинг**. А для объектов окружения, ландшафтов и зданий часто используется тайловый мапинг.
 **Hard surface** - твердые отражающие поверхности.
 ___
-Уникальный мапинг
+### Уникальный мапинг
 
 Пример:
 Мы хотим замапить наш грузовичок. У него есть текстура с деревом для кузова и текстура с крашеным металлом для кабины.
@@ -79,7 +79,7 @@ ___
 
 — Но на выходе мы имеем одну единственную текстуру и один материал, тем самым экономим ресурсы игрового движка.
 ___
-2 Тайловый мапинг
+### Тайловый мапинг
 
 Как уже известно, **квадраты на UV бесконечны**. Это значит, что текстура, которая  положена в первый квадрат будет повторяться бесконечное количество раз. **Это бесконечное повторение текстур называется тайлом.**
 
@@ -119,13 +119,11 @@ ___
 
 ![](photo/tile.png)
 
-​Тайловая текстура, т.е. текстура, которая повторяется без швов.
-
-Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.
+Тайловая текстура, т.е. текстура, которая повторяется без швов.Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.
 
 ![](photo/fruits.png)
 
-Кусок сцены с фруктами.
+Кусок сцены с фруктами.
 
 Как ты знаешь, каждый из материалов — это отдельный вызов отрисовки в игровом движке. Чтобы сэкономить ресурсы и не создавать под каждый из фруктов отдельный материал, мы нарисуем одну текстуру и замапили на неё все фрукты. В игре мы почти все не тайловые текстуры засунули бы в один атлас, сделали бы его плотнее и аккуратнее.