|
@@ -52,7 +52,7 @@ ___
|
|
|
**Делая hard surface или персонажей для игры, тебе нужно делать именно уникальный мапинг**. А для объектов окружения, ландшафтов и зданий часто используется тайловый мапинг.
|
|
|
**Hard surface** - твердые отражающие поверхности.
|
|
|
___
|
|
|
-Уникальный мапинг
|
|
|
+### Уникальный мапинг
|
|
|
|
|
|
Пример:
|
|
|
Мы хотим замапить наш грузовичок. У него есть текстура с деревом для кузова и текстура с крашеным металлом для кабины.
|
|
@@ -79,7 +79,7 @@ ___
|
|
|
|
|
|
— Но на выходе мы имеем одну единственную текстуру и один материал, тем самым экономим ресурсы игрового движка.
|
|
|
___
|
|
|
-2 Тайловый мапинг
|
|
|
+### Тайловый мапинг
|
|
|
|
|
|
Как уже известно, **квадраты на UV бесконечны**. Это значит, что текстура, которая положена в первый квадрат будет повторяться бесконечное количество раз. **Это бесконечное повторение текстур называется тайлом.**
|
|
|
|
|
@@ -119,13 +119,11 @@ ___
|
|
|
|
|
|

|
|
|
|
|
|
-Тайловая текстура, т.е. текстура, которая повторяется без швов.
|
|
|
-
|
|
|
-Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.
|
|
|
+Тайловая текстура, т.е. текстура, которая повторяется без швов.Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.
|
|
|
|
|
|

|
|
|
|
|
|
-Кусок сцены с фруктами.
|
|
|
+Кусок сцены с фруктами.
|
|
|
|
|
|
Как ты знаешь, каждый из материалов — это отдельный вызов отрисовки в игровом движке. Чтобы сэкономить ресурсы и не создавать под каждый из фруктов отдельный материал, мы нарисуем одну текстуру и замапили на неё все фрукты. В игре мы почти все не тайловые текстуры засунули бы в один атлас, сделали бы его плотнее и аккуратнее.
|
|
|
|