|
@@ -1,15 +1,15 @@
|
|
|
# UV Развёртка
|
|
|
|
|
|
-Развёртка - это модель, сделана из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но **положить текстуры на 3D объекты нельзя до тех пор, пока не сделана развёртка**. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.
|
|
|
+Развёртка - это модель, сделаная из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но **положить текстуры на 3D объекты нельзя до тех пор, пока не сделана развёртка**. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.
|
|
|
|
|
|
Отсюда возникает отдельный этап пайплайна — UV развёртка.
|
|
|
|
|
|
> Развёртка переносит объёмные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры.
|
|
|
->
|
|
|
+
|
|
|
Пример из реальной жизни:
|
|
|
В оригами из плоского листа бумаги делаем объемный объект, а развёртка делает то же самое, но наоборот — из объемного делает плоское.
|
|
|
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
|
|
|
**Развёртка для видеоигр всегда делается из лоуполи модели**
|
|
|
|
|
@@ -27,9 +27,9 @@ ___
|
|
|
**Паддинг** - это текстурный отступ, нужен чтобы на модели не было швов, при генерации.
|
|
|
___
|
|
|
Как видно на картинке, у куба есть 8 точек и 6 квадратных полигонов.
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
Но количество точек на UV больше, чем на самой модели т.к. одна точка на модели может иметь несколько точек на UV.
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
В общем, каждая точка будет принадлежать полигону, который с ней связан.
|
|
|
Главное сейчас — **каждый полигон имеет своё место на UV** как плоский объект, чтобы программа знала как класть текстуру на геометрию.
|
|
|
___
|
|
@@ -42,10 +42,10 @@ ___
|
|
|
|
|
|
2) Сделать **тайловый мапинг**.
|
|
|
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
|
|
|
-На квадрат на UV, который находится от 0 до 1 важнее. Именно на него накладывается текстура, а на всех остальных квадратах текстура просто повторяется
|
|
|
-
|
|
|
+На квадрат на UV, который находится от 0 до 1 важнее. Именно на него накладывается текстура, а на всех остальных квадратах текстура просто повторяется.
|
|
|
+
|
|
|
|
|
|
Если разворачивается модель на UV так, что все объекты находятся в первом квадрате и не выходят за его пределы, это называется уникальным мапингом.
|
|
|
|
|
@@ -57,7 +57,7 @@ ___
|
|
|
Пример:
|
|
|
Мы хотим замапить наш грузовичок. У него есть текстура с деревом для кузова и текстура с крашеным металлом для кабины.
|
|
|
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
|
|
|
Мы можем сделать 2 материала. Один под дерево, другой под крашеный металл. И уже мапить объекты на эти 2 материала.
|
|
|
|
|
@@ -69,7 +69,7 @@ ___
|
|
|
|
|
|
На выходе мы получаем одну единственную квадратную текстуру, сделанную специально для нашей модели.
|
|
|
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
|
|
|
Это и называется **уникальным мапингом**. Это технология, которая заключается в следующем:
|
|
|
|
|
@@ -87,7 +87,7 @@ ___
|
|
|
|
|
|
Мы хотим сделать развёртку этого дома и для этого:
|
|
|
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
|
|
|
Сначала мы создадим материалы с бесшовными текстурами. Потом кладём их на геометрию с помощью авторазвёртки (box maping).
|
|
|
|
|
@@ -105,7 +105,7 @@ ___
|
|
|
|
|
|
Вот так выглядит наш дом после развёртки и текстур.
|
|
|
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
|
|
|
Говоря про тайловый мапинг, есть один важный момент насчёт текстур.
|
|
|
|
|
@@ -117,17 +117,17 @@ ___
|
|
|
poliigon.com
|
|
|
>quixel.com/megascans/library
|
|
|
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
|
|
|
Тайловая текстура, т.е. текстура, которая повторяется без швов.Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.
|
|
|
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
|
|
|
Кусок сцены с фруктами.
|
|
|
|
|
|
Как ты знаешь, каждый из материалов — это отдельный вызов отрисовки в игровом движке. Чтобы сэкономить ресурсы и не создавать под каждый из фруктов отдельный материал, мы нарисуем одну текстуру и замапили на неё все фрукты. В игре мы почти все не тайловые текстуры засунули бы в один атлас, сделали бы его плотнее и аккуратнее.
|
|
|
|
|
|
-
|
|
|
+
|
|
|
|
|
|
Одна текстура — и сразу несколько покрашенных объектов. Это простейший атлас.
|
|
|
|