Forráskód Böngészése

Обновить 'Лекции/UV развертка/UV Развёртка.md'

u20lebed 2 éve
szülő
commit
3a21d7b794
1 módosított fájl, 15 hozzáadás és 15 törlés
  1. 15 15
      Лекции/UV развертка/UV Развёртка.md

+ 15 - 15
Лекции/UV развертка/UV Развёртка.md

@@ -1,15 +1,15 @@
 # UV Развёртка
  
-Развёртка - это модель, сделана из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но  **положить текстуры на 3D объекты нельзя до тех пор, пока не сделана развёртка**. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.
+Развёртка - это модель, сделаная из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но  **положить текстуры на 3D объекты нельзя до тех пор, пока не сделана развёртка**. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.
 
 Отсюда возникает отдельный этап пайплайна — UV развёртка.
 
 > Развёртка переносит объёмные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры.
-> 
+  
 Пример из реальной жизни:
 В оригами из плоского листа бумаги делаем объемный объект, а развёртка делает то же самое, но наоборот — из объемного делает плоское.
 
-![](photo/uv.png)
+![](photo/uv.png)  
 
 **Развёртка для видеоигр всегда делается из лоуполи модели**
 
@@ -27,9 +27,9 @@ ___
 **Паддинг** - это текстурный отступ, нужен чтобы на модели не было швов, при генерации.
 ___ 
 Как видно на картинке, у куба есть 8 точек и 6 квадратных полигонов. 
-![](photo/cube.png)
+![](photo/cube.png)  
 Но количество точек на UV больше, чем на самой модели т.к. одна точка на модели может иметь несколько точек на UV.
-![](photo/uvdote.png)
+![](photo/uvdote.png)  
 В общем, каждая точка будет принадлежать полигону, который с ней связан.
 Главное сейчас — **каждый полигон имеет своё место на UV** как плоский объект, чтобы программа знала как класть текстуру на геометрию.
 ___ 
@@ -42,10 +42,10 @@ ___
 
 2) Сделать  **тайловый мапинг**.
 
-![](photo/mapping.png)
+![](photo/mapping.png)  
 
-На квадрат на UV, который находится от 0 до 1 важнее. Именно на него накладывается текстура, а на всех остальных квадратах текстура просто повторяется 
-![](photo/cubeuv.png)
+На квадрат на UV, который находится от 0 до 1 важнее. Именно на него накладывается текстура, а на всех остальных квадратах текстура просто повторяется.  
+![](photo/cubeuv.png)  
 
 Если разворачивается модель на UV так, что все объекты находятся в первом квадрате и не выходят за его пределы, это называется уникальным мапингом.
 
@@ -57,7 +57,7 @@ ___
 Пример:
 Мы хотим замапить наш грузовичок. У него есть текстура с деревом для кузова и текстура с крашеным металлом для кабины.
 
-![](photo/truck.png)
+![](photo/truck.png)  
 
 Мы можем сделать 2 материала. Один под дерево, другой под крашеный металл. И уже мапить объекты на эти 2 материала.
 
@@ -69,7 +69,7 @@ ___
 
 На выходе мы получаем одну единственную квадратную текстуру, сделанную специально для нашей модели.
 
-![](photo/uvtex.png)
+![](photo/uvtex.png)  
 
 Это и называется  **уникальным мапингом**. Это технология, которая заключается в следующем:
 
@@ -87,7 +87,7 @@ ___
 
 Мы хотим сделать развёртку этого дома и для этого:
 
-![](photo/building.png)
+![](photo/building.png)  
 
 Сначала мы создадим материалы с бесшовными текстурами. Потом кладём их на геометрию с помощью авторазвёртки (box maping).  
   
@@ -105,7 +105,7 @@ ___
   
 Вот так выглядит наш дом после развёртки и текстур.  
 
-![](photo/afterbuilding.png)  
+![](photo/afterbuilding.png)    
 
 Говоря про тайловый мапинг, есть один важный момент насчёт текстур.  
   
@@ -117,17 +117,17 @@ ___
  poliigon.com
 >quixel.com/megascans/library
 
-![](photo/tile.png)
+![](photo/tile.png)  
 
 Тайловая текстура, т.е. текстура, которая повторяется без швов.Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.
 
-![](photo/fruits.png)
+![](photo/fruits.png)  
 
 Кусок сцены с фруктами.
 
 Как ты знаешь, каждый из материалов — это отдельный вызов отрисовки в игровом движке. Чтобы сэкономить ресурсы и не создавать под каждый из фруктов отдельный материал, мы нарисуем одну текстуру и замапили на неё все фрукты. В игре мы почти все не тайловые текстуры засунули бы в один атлас, сделали бы его плотнее и аккуратнее.
 
-![](photo/map.png)
+![](photo/map.png)  
 
 Одна текстура — и сразу несколько покрашенных объектов. Это простейший атлас.​