浏览代码

Обновить 'Лекции/UV развертка/UV Развёртка.md'

u20lebed 2 年之前
父节点
当前提交
3a21d7b794
共有 1 个文件被更改,包括 15 次插入15 次删除
  1. 15 15
      Лекции/UV развертка/UV Развёртка.md

+ 15 - 15
Лекции/UV развертка/UV Развёртка.md

@@ -1,15 +1,15 @@
 # UV Развёртка
 # UV Развёртка
  
  
-Развёртка - это модель, сделана из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но  **положить текстуры на 3D объекты нельзя до тех пор, пока не сделана развёртка**. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.
+Развёртка - это модель, сделаная из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но  **положить текстуры на 3D объекты нельзя до тех пор, пока не сделана развёртка**. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.
 
 
 Отсюда возникает отдельный этап пайплайна — UV развёртка.
 Отсюда возникает отдельный этап пайплайна — UV развёртка.
 
 
 > Развёртка переносит объёмные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры.
 > Развёртка переносит объёмные формы на плоскость для того, чтобы на них можно было положить текстуры.
-> 
+  
 Пример из реальной жизни:
 Пример из реальной жизни:
 В оригами из плоского листа бумаги делаем объемный объект, а развёртка делает то же самое, но наоборот — из объемного делает плоское.
 В оригами из плоского листа бумаги делаем объемный объект, а развёртка делает то же самое, но наоборот — из объемного делает плоское.
 
 
-![](photo/uv.png)
+![](photo/uv.png)  
 
 
 **Развёртка для видеоигр всегда делается из лоуполи модели**
 **Развёртка для видеоигр всегда делается из лоуполи модели**
 
 
@@ -27,9 +27,9 @@ ___
 **Паддинг** - это текстурный отступ, нужен чтобы на модели не было швов, при генерации.
 **Паддинг** - это текстурный отступ, нужен чтобы на модели не было швов, при генерации.
 ___ 
 ___ 
 Как видно на картинке, у куба есть 8 точек и 6 квадратных полигонов. 
 Как видно на картинке, у куба есть 8 точек и 6 квадратных полигонов. 
-![](photo/cube.png)
+![](photo/cube.png)  
 Но количество точек на UV больше, чем на самой модели т.к. одна точка на модели может иметь несколько точек на UV.
 Но количество точек на UV больше, чем на самой модели т.к. одна точка на модели может иметь несколько точек на UV.
-![](photo/uvdote.png)
+![](photo/uvdote.png)  
 В общем, каждая точка будет принадлежать полигону, который с ней связан.
 В общем, каждая точка будет принадлежать полигону, который с ней связан.
 Главное сейчас — **каждый полигон имеет своё место на UV** как плоский объект, чтобы программа знала как класть текстуру на геометрию.
 Главное сейчас — **каждый полигон имеет своё место на UV** как плоский объект, чтобы программа знала как класть текстуру на геометрию.
 ___ 
 ___ 
@@ -42,10 +42,10 @@ ___
 
 
 2) Сделать  **тайловый мапинг**.
 2) Сделать  **тайловый мапинг**.
 
 
-![](photo/mapping.png)
+![](photo/mapping.png)  
 
 
-На квадрат на UV, который находится от 0 до 1 важнее. Именно на него накладывается текстура, а на всех остальных квадратах текстура просто повторяется 
-![](photo/cubeuv.png)
+На квадрат на UV, который находится от 0 до 1 важнее. Именно на него накладывается текстура, а на всех остальных квадратах текстура просто повторяется.  
+![](photo/cubeuv.png)  
 
 
 Если разворачивается модель на UV так, что все объекты находятся в первом квадрате и не выходят за его пределы, это называется уникальным мапингом.
 Если разворачивается модель на UV так, что все объекты находятся в первом квадрате и не выходят за его пределы, это называется уникальным мапингом.
 
 
@@ -57,7 +57,7 @@ ___
 Пример:
 Пример:
 Мы хотим замапить наш грузовичок. У него есть текстура с деревом для кузова и текстура с крашеным металлом для кабины.
 Мы хотим замапить наш грузовичок. У него есть текстура с деревом для кузова и текстура с крашеным металлом для кабины.
 
 
-![](photo/truck.png)
+![](photo/truck.png)  
 
 
 Мы можем сделать 2 материала. Один под дерево, другой под крашеный металл. И уже мапить объекты на эти 2 материала.
 Мы можем сделать 2 материала. Один под дерево, другой под крашеный металл. И уже мапить объекты на эти 2 материала.
 
 
@@ -69,7 +69,7 @@ ___
 
 
 На выходе мы получаем одну единственную квадратную текстуру, сделанную специально для нашей модели.
 На выходе мы получаем одну единственную квадратную текстуру, сделанную специально для нашей модели.
 
 
-![](photo/uvtex.png)
+![](photo/uvtex.png)  
 
 
 Это и называется  **уникальным мапингом**. Это технология, которая заключается в следующем:
 Это и называется  **уникальным мапингом**. Это технология, которая заключается в следующем:
 
 
@@ -87,7 +87,7 @@ ___
 
 
 Мы хотим сделать развёртку этого дома и для этого:
 Мы хотим сделать развёртку этого дома и для этого:
 
 
-![](photo/building.png)
+![](photo/building.png)  
 
 
 Сначала мы создадим материалы с бесшовными текстурами. Потом кладём их на геометрию с помощью авторазвёртки (box maping).  
 Сначала мы создадим материалы с бесшовными текстурами. Потом кладём их на геометрию с помощью авторазвёртки (box maping).  
   
   
@@ -105,7 +105,7 @@ ___
   
   
 Вот так выглядит наш дом после развёртки и текстур.  
 Вот так выглядит наш дом после развёртки и текстур.  
 
 
-![](photo/afterbuilding.png)  
+![](photo/afterbuilding.png)    
 
 
 Говоря про тайловый мапинг, есть один важный момент насчёт текстур.  
 Говоря про тайловый мапинг, есть один важный момент насчёт текстур.  
   
   
@@ -117,17 +117,17 @@ ___
  poliigon.com
  poliigon.com
 >quixel.com/megascans/library
 >quixel.com/megascans/library
 
 
-![](photo/tile.png)
+![](photo/tile.png)  
 
 
 Тайловая текстура, т.е. текстура, которая повторяется без швов.Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.
 Тайловая текстура, т.е. текстура, которая повторяется без швов.Но есть нюансы. У нас в сцене есть несколько разных фруктов.
 
 
-![](photo/fruits.png)
+![](photo/fruits.png)  
 
 
 Кусок сцены с фруктами.
 Кусок сцены с фруктами.
 
 
 Как ты знаешь, каждый из материалов — это отдельный вызов отрисовки в игровом движке. Чтобы сэкономить ресурсы и не создавать под каждый из фруктов отдельный материал, мы нарисуем одну текстуру и замапили на неё все фрукты. В игре мы почти все не тайловые текстуры засунули бы в один атлас, сделали бы его плотнее и аккуратнее.
 Как ты знаешь, каждый из материалов — это отдельный вызов отрисовки в игровом движке. Чтобы сэкономить ресурсы и не создавать под каждый из фруктов отдельный материал, мы нарисуем одну текстуру и замапили на неё все фрукты. В игре мы почти все не тайловые текстуры засунули бы в один атлас, сделали бы его плотнее и аккуратнее.
 
 
-![](photo/map.png)
+![](photo/map.png)  
 
 
 Одна текстура — и сразу несколько покрашенных объектов. Это простейший атлас.​
 Одна текстура — и сразу несколько покрашенных объектов. Это простейший атлас.​