Parcourir la source

Загрузить файлы 'Лекции/Игровой_дизайн'

u21-25volkova il y a 2 mois
Parent
commit
7066a1578e

BIN
Лекции/Игровой_дизайн/01_Заложница_1-4.png


+ 251 - 0
Лекции/Игровой_дизайн/Написание_разветвленных_диалогов_для_игр.md

@@ -0,0 +1,251 @@
+### 1. Введение в разветвлённые диалоговые системы
+
+Разветвлённая диалоговая система — это интерактивная структура, где игрок получает возможность выбирать различные варианты ответов в процессе общения с игровыми персонажами. Эти выборы могут влиять на:
+- Развитие сюжета: направление истории меняется в зависимости от решений игрока.
+- Персонажей: отношения с NPC могут улучшаться, ухудшаться или оставаться нейтральными.
+- Мир игры: выб оры игрока могут влиять на состояние игрового мира или доступные ресурсы.
+Пример: в играх, таких как The Witcher 3, Night in the Woods или Mass Effect, выборы игрока приводят к различным концовкам и реакциям персонажей.
+![1](2808297180_preview_screenshot1.jpg)
+
+#### Значимость
+1. **Вовлечённость**:  
+    Игрок ощущает себя активным участником событий, а не просто наблюдателем. Примеры:
+    - В _The Walking Dead_ от Telltale Games игрок принимает эмоционально трудные решения, которые остаются с ним на протяжении всей игры.
+    - В _Detroit: Become Human_ каждая сюжетная развилка зависит от действий игрока.
+2. **Уникальный опыт прохождения**:  
+    Разветвлённая система позволяет игрокам создавать индивидуальную историю. Например:
+    - Два игрока могут пройти одну и ту же игру совершенно разными способами, выбирая разные пути.
+3. **Эмоциональная вовлечённость**:  
+    Когда выборы имеют последствия (например, смерть персонажа, изменение концовки), игрок чувствует вес своих решений. Это укрепляет эмоциональную связь с сюжетом.
+4. **Повышение реиграбельности**:  
+    Если выборы игрока приводят к различным концовкам, это стимулирует повторное прохождение, чтобы открыть все варианты. Пример: _Undertale_ или _Disco Elysium_.
+
+![2](3-9.jpg)
+#### Классификация систем
+1. **Линейные с вариативностью**:  
+    Здесь выборы игрока не меняют основную сюжетную линию, но влияют на мелкие детали (реплики персонажей, доступ к дополнительным миссиям). Пример: _Dragon Age: Origins_.
+2. **Ветвящиеся сюжеты**:  
+    Каждое решение открывает новую ветку истории, которая может значительно отличаться от других. Пример: _Heavy Rain_.
+3. **Открытые системы**:  
+    Полная свобода действий, где нет "предопределённых" сценариев. Такие системы создаются с расчётом на процедурную генерацию. Пример: _Dwarf Fortress_ (хотя это скорее симулятор).
+
+---
+### 2. Проектные соображения
+##### Цели диалога
+Перед началом разработки разветвлённых диалогов важно определить, зачем нужна конкретная беседа в игре. Диалоги могут выполнять одну или несколько задач:
+
+4. **Передача информации**:
+    - Разъяснение событий, представление мира и лора.
+    - Пример: В _The Elder Scrolls V: Skyrim_ диалоги с NPC содержат информацию о квестах, мифах и локациях.
+    - В _Atomic Heart_ диалоги служат способом подачи сюжета, но их влияние на игровой процесс минимально. Например, разговоры с близкими героями или "Терешковой" дают контекст событий, однако выборы игрока практически отсутствуют до финала. Это пример игры, где диалоги скорее помогают понять лор, но не влияют на геймплей.
+
+> [!NOTE] Совет
+> Не перегружать игрока информацией, делая её понятной и дозированной.
+
+![3](622c94d1-2094-4b11-8ceb-146f95ce62a7.png)
+5. **Развитие персонажей**:
+    - Раскрытие характера и мотивации героев.
+    - Пример: В _Mass Effect_ взаимодействие с напарниками позволяет лучше узнать их историю и характер, что усиливает эмоциональную связь с ними.
+    - В _Зайчике_ диалоги составляют основу геймплея, помогая не только раскрывать персонажей, но и полностью вовлекать игрока в события. Решения, принимаемые игроком, напрямую влияют на ход сюжета и его возможные концовки. Это пример игры, где диалоги делают выборы игрока значимыми и эмоционально насыщенными.
+
+> [!NOTE] Совет
+>    Делайте персонажей многогранными, чтобы игроку было интересно узнавать их.
+
+![4](ррррррр.png)
+
+6. **Продвижение сюжета**:
+    - Построение основной сюжетной линии.
+    - Пример: В _Disco Elysium_ диалоги не только раскрывают персонажей, но и продвигают расследование, что помогает развивать историю.
+    - В _Atomic Heart_ сюжет продвигается через заранее прописанные диалоги, а выбор появляется только в финале, что делает влияние игрока ограниченным.
+    - В _Зайчике_, напротив, игрок через диалоги влияет на то, каким образом развивается история, и даже на то, какой её финал увидит
+
+> [!NOTE] Совет
+> Важно избегать "пустых" диалогов — каждая беседа должна нести ценность для сюжета или геймплея.
+
+#### Ограничения
+Разработка разветвлённых диалогов может столкнуться с рядом ограничений:
+
+7. **Технические ограничения**:
+    - Хранение большого количества данных (ветвлений, состояний).
+    - Обработка переменных, влияющих на выборы.
+    - Пример: В играх с открытым миром (_Fallout 4_) количество переменных, влияющих на сюжет, требует значительных вычислительных ресурсов.
+8. **Ресурсные ограничения**:
+    - **Объём текста**: Создание ветвящихся диалогов увеличивает общий объём работы для сценаристов и редакторов.
+    - **Озвучка**: Если все диалоги озвучены, это требует больших затрат на запись, редактирование и синхронизацию.
+    - **Время разработки**: Разработка диалогов, особенно с учётом последствий, требует тщательного планирования, написания и тестирования.
+
+![5](uE2zw2H0.jpg)
+
+> [!NOTE] Совет
+> Ограничивайте количество ответвлений на начальных этапах, чтобы избежать перегрузки команды.
+
+9. **Игровой баланс**:
+    - Неравномерное распределение ветвей может сделать некоторые выборы значительно менее значимыми.
+    - Пример: В _The Witcher 2_ выбор в первой главе полностью меняет вторую главу игры, но оставляет некоторые пути менее насыщенными.
+#### Последствия выбора
+Ключевая особенность разветвлённых диалогов — это их влияние на игровой процесс.
+10. **Заметность последствий**:
+    - Игроки должны видеть, как их выборы влияют на историю или мир.
+    - В _Life is Strange_ последствия решений проявляются как в ближайшем будущем, так и в ключевых сюжетных моментах.
+    - В _Зайчике_ каждое решение, принятое игроком в диалогах, имеет свои последствия, будь то отношения с другими персонажами или направление сюжета.
+    - В _Atomic Heart_, хотя выборы игрока практически отсутствуют, финальное решение (устранять виновника катастрофы или нет) определяет концовку игры.
+
+> [!NOTE] Совет
+> Добавляйте визуальные или текстовые подсказки, чтобы игрок понимал важность своего выбора.
+
+![6](1529734425-1-sm.jpg)
+
+11. **Логичность последствий**:
+    - Выборы должны приводить к результатам, которые выглядят правдоподобно.
+    - Пример: В _Until Dawn_ выборы игрока могут привести к смерти персонажей, но эти события всегда следуют из причинно-следственной цепочки.
+12. **Масштаб последствий**:
+    - Не обязательно каждый выбор должен менять всё — важно определить уровень влияния (локальное или глобальное).
+    - В _Fallout: New Vegas_ последствия варьируются от изменения отношения NPC до глобальных изменений в судьбе целых фракций.
+    - _Зайчике_ влияние игрока ощущается в каждом эпизоде, в то время как в _Atomic Heart_ оно сосредоточено в ключевом моменте ближе к завершению.
+
+> [!NOTE] Совет
+> Создайте баланс между крупными и мелкими последствиями, чтобы игрок чувствовал, что даже небольшие решения важны.
+
+---
+### 3. Создание диалогового дерева
+
+#### Инструменты
+Для разработки и визуализации диалогов удобно использовать специализированные редакторы:
+
+13. **inklewriter** \ **ink** 
+    - Позволяет быстро создавать разветвлённые диалоги с минимальными техническими знаниями.
+    - В Unity можно установить расширение для интеграции с _inklewriter_, что упрощает процесс: диалоги пишутся прямо в редакторе и затем импортируются в нужном формате в игру. Это особенно удобно для проектов, где требуется быстрое тестирование и внесение изменений.
+
+![7](inky-screenshot@2x.png)
+
+14. **Chat Mapper**
+    - Инструмент для построения сложных диалоговых систем с визуальной настройкой. Подходит для проектов с большим количеством персонажей и разветвлений.
+15. Другие редакторы, такие как Twine или Articy Draft, также могут быть полезны для разработки сложных диалогов.
+
+![8](Screen1-1024x673.png)
+#### Критический путь
+При создании диалогового дерева важно определить основной путь, который необходимо пройти для продвижения сюжета:
+- **Главная линия**: Все ключевые события игры должны быть связаны этим путём, чтобы игрок всегда мог продвигаться по сюжету.
+- **Дополнительные ветки**: Ответвления, которые добавляют вариативность, углубляют проработку мира и персонажей, но не обязательны для завершения игры. Например, в сюжетных RPG такие ветки часто включают побочные квесты или раскрытие второстепенных персонажей.
+#### Структура
+Баланс между глубиной и шириной диалогового дерева имеет большое значение:
+- **Глубина** (количество последовательных выборов): Позволяет создавать более насыщенные ветви сюжета. Например, длинные цепочки диалогов, где каждое решение влияет на следующее.
+- **Ширина** (количество вариантов на каждом этапе): Обеспечивает игроку ощущение свободы, но чрезмерное увеличение количества вариантов может усложнить восприятие и разработку.
+- **Оптимальный баланс**: Игроку должно быть понятно, какие действия приведут к продвижению, а какие — к дополнительным событиям.
+#### Пример применения
+В _Зайчике_ основной сюжет линейный, но каждая ветка диалогов углубляет понимание персонажей и позволяет игроку эмоционально переживать выборы.  
+В _Atomic Heart_, напротив, структура дерева диалогов значительно проще, так как акцент сделан на действиях, а не на взаимодействии с NPC.
+
+---
+### 4. Руководящие принципы
+
+#### Фокус на игроке
+16. **Значимость выбора:**  
+    Игрок должен ощущать, что его выборы важны и действительно влияют на ход событий. Это может быть достигнуто через:
+    - Явные последствия (например, изменение сюжетной линии, как в _Detroit: Become Human_).
+    - Скрытые, но ощутимые изменения (например, отношение персонажей к герою, как в серии _Until Dawn_. Не редко маленькая упущенная деталь или слово могут повлиять на т, доживёт один из героев до утра или нет, а после принятия важных решений игра оповещает игрока, о том что текущий выбор повлияет как-то в дальнейшем).
+
+![9](01_Заложница_1-4.png)
+
+17. **Персонализация опыта:**  
+    Диалоги должны быть гибкими, чтобы игрок мог развивать сюжет в соответствии со своими предпочтениями, стилем игры или моральными установками.
+18. **Иммерсивность:**  
+    Важно, чтобы игрок чувствовал себя вовлечённым в процесс, будь то через эмоциональные выборы, неожиданные повороты или динамичные изменения в ситуации.
+![10](16.jpg)
+
+#### Планирование
+19. **Структура и логика:**
+    - Диалоговая система должна быть спланирована так, чтобы избежать путаницы и логических несоответствий.
+    - Использование таблиц, графиков и визуальных редакторов (например упомянутые, Chat Mapper или ink) помогает структурировать диалоги.
+20. **Сценарные сценарии:**  
+    Создавая диалоги, нужно учитывать как минимум два уровня планирования:
+    - **Общий контекст:** Как диалог вписывается в общую историю игры.
+    - **Локальные детали:** Как отдельные реплики отражают характеры персонажей и текущую ситуацию.
+
+#### Естественность
+21. **Реалистичность реплик:**
+    - Персонажи должны говорить так, как это естественно для них, учитывая их характер, возраст, социальное положение и эмоциональное состояние.
+    - Избегай использования однотипных или шаблонных фраз, чтобы диалоги не казались искусственными.
+22. **Динамика общения:**
+    - Реплики должны передавать развитие беседы: от знакомства и уточнения деталей до кульминации и финала.
+    - Добавление эмоциональных оттенков (сарказм, сомнение, уверенность) делает беседы живыми и интересными.
+23. **Адаптация к игровому миру:**
+    - Диалоги должны органично вписываться в сеттинг игры. Например, в фэнтези мире могут использоваться архаичные слова, а в киберпанке — технические термины и сленг.
+
+#### Пример реализации
+24. В _Detroit: Become Human_ выборы в диалогах и по ходу игры (так как жанр игры относится к "интерактивному кино") не только влияют на концовку, но и делают мир глубже: реакции персонажей адаптированы к решениям игрока, перед которым очень часто встают глубокие моральные вопросы и выборы.
+25. В _Life is Strange_ каждая реплика кажется естественной и эмоционально заряженной, а выборы дают возможность влиять на развитие сюжета, сохраняя реалистичность.
+
+---
+### 5. Практические приёмы и оформление
+
+#### Размещение выборов
+26. **Ключевые моменты:**  
+    Важно размещать выборы там, где они имеют реальное значение. Это может быть:
+    - Кульминация сюжетной линии или события.
+    - Моральные дилеммы (например, _The Walking Dead_).
+    - Решения, которые меняют восприятие героя другими персонажами (_Dragon Age_ или _Mass Effect_).
+27. **Подача вариантов:**
+    - Делай выборы интуитивно понятными. Игрок должен понимать, чего ожидать от каждого варианта (без полного раскрытия последствий).
+    - Визуально выделяй выборы, чтобы игроку было легко сориентироваться (например, цветовые подсказки или метки характера, как в _Fallout: New Vegas_).
+
+![11](98056343.jpg)
+#### Частота выборов
+28. **Избегание перегрузки:**  
+    Слишком много выборов может замедлить игровой процесс, создавая ощущение "текста ради текста". Например:
+    - Для сюжетно-ориентированных игр (как новеллы) выборы могут быть чаще, чтобы держать игрока вовлечённым.
+    - Для экшен-ориентированных игр — реже, чтобы не разрушать темп геймплея.
+29. **Плавность восприятия:**
+    - Выборы должны быть равномерно распределены, чтобы игрок не чувствовал, что в одном месте слишком много решений, а в другом — их совсем нет.
+    - Разбавляй длинные ветки без выборов интригующими событиями, чтобы поддерживать интерес.
+
+#### Контекстуальность
+30. **Логичность и связь с предыдущими репликами:**
+    - Варианты ответов должны быть обоснованы предыдущими действиями персонажа или текущей ситуацией.
+    - Варианты не должны казаться случайными или выбивающимися из общей атмосферы диалога.
+31. **Соответствие сеттингу:**
+    - Реплики должны учитывать мир игры, текущие события и знания игрока о происходящем. Например:
+        - В фэнтези-игре рыцарь не будет отвечать современным сленгом.
+        - В киберпанке возможны реплики, наполненные техническими терминами и жаргоном.
+
+#### Тестирование
+32. **Проверка логики:**
+    - Убедись, что нет "мертвых" веток, где игрок оказывается в тупике.
+    - Проверь, чтобы все выборы вели к осмысленным результатам.
+33. **Обратная связь от игроков:**
+    - Игроки могут помочь выявить скучные или нелогичные моменты в диалогах.
+    - Собирай отзывы о том, как воспринимаются выборы и их последствия.
+34. **Автоматизированные проверки:**
+    - Используй инструменты, которые позволяют тестировать прохождение всех веток (например, функциональность ink для визуализации всех возможных путей диалога).
+
+#### Пример реализации
+35. _Detroit: Become Human_ — частота выборов сбалансирована так, чтобы игрок чувствовал постоянный контроль над ситуацией, но не перегружался.
+36. _Undertale_ — контекстуальные реплики и последствия выборов привязывают игрока к каждому действию, создавая глубокую связь с игровым миром.
+
+---
+### 6. Уроки написания диалогов из игр
+
+Про диалог как инструмент геймплея и важность краткости и лаконичности мы упомянули, чему еще могут научить нас уже существующие игры?
+#### 1. Уникальные голоса персонажей
+Если в игре присутствует озвучка или минимальные звуковые эффекты в диалоге с конкретным персонажем, каждый персонаж должен иметь свой уникальный стиль речи, отражающий его характер, происхождение и цели.
+- **Пример:** В _The Witcher 3_ персонажи имеют ярко выраженные черты, которые отражаются в их манере речи (грубость геральтов, изысканность дворян, простота крестьян).
+> [!NOTE] Совет
+> Работай над индивидуальностью персонажей, чтобы их можно было узнать только по стилю речи, даже без визуального сопровождения.
+
+#### 2. Использование юмора
+Уместный юмор помогает сделать диалоги запоминающимися и разбавить напряжение.
+- **Пример:** _The Stanley Parable_ использует сатиру и иронию в репликах рассказчика, что превращает обычное исследование в комедийное приключение.
+> [!NOTE] Совет
+> Юмор должен быть связан с контекстом ситуации, избегай вставок ради вставок.
+
+![12](yuqgB-WzEN4.jpg)
+#### 3. Не навязывать очевидного
+Избегай прямолинейных реплик, которые диктуют игроку, что он должен делать. Дай ему пространство для размышлений.
+- **Пример:** В _Dark Souls_ NPC часто говорят загадками, оставляя игроку самому понять, как действовать дальше.
+
+> [!NOTE] Совет
+> Включай метафоры, аллегории или намёки, чтобы игрок почувствовал себя вовлечённым в исследование сюжета.
+
+---
+### Заключение
+Диалоги — это не просто текст, а способ рассказать историю, придать мир игре и увлечь игрока. Их написание требует баланса между краткостью, характером персонажей и геймплейной интеграцией. А разветвлённая диалоговая система — один из лучших инструментов повествования. При всех её недостатках она ярче всех даёт игроку почувствовать контроль за ходом диалога и помогает игроку изучить внутренний мир персонажа. Естественно, такая система подходит не для каждой игры, но она стала неотъемлемой частью лучших сюжетных игр за всю историю индустрии.