Browse Source

Merge branch 'master' of http://213.155.192.79:3001/ypv/ISRPO

ypv 2 months ago
parent
commit
31b9173624

BIN
Лекции/Игровой_дизайн/01_Заложница_1-4.png


+ 48 - 45
Лекции/Игровой_дизайн/Написание_разветвленных_диалогов_для_игр.md

@@ -5,7 +5,8 @@
 - Персонажей: отношения с NPC могут улучшаться, ухудшаться или оставаться нейтральными.
 - Персонажей: отношения с NPC могут улучшаться, ухудшаться или оставаться нейтральными.
 - Мир игры: выб оры игрока могут влиять на состояние игрового мира или доступные ресурсы.
 - Мир игры: выб оры игрока могут влиять на состояние игрового мира или доступные ресурсы.
 Пример: в играх, таких как The Witcher 3, Night in the Woods или Mass Effect, выборы игрока приводят к различным концовкам и реакциям персонажей.
 Пример: в играх, таких как The Witcher 3, Night in the Woods или Mass Effect, выборы игрока приводят к различным концовкам и реакциям персонажей.
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681284865?hash=i756CMfosyhFUSOF7Y0uaMRXwTUIkDA4kdAaoms3jD8&dl=jW7Ubu4ZsqYrH6SzWK0TLTFL78QXgxeZdvz6IR288VD&api=1&no_preview=1 "Night in the Woods")
+![1](2808297180_preview_screenshot1.jpg)
+
 #### Значимость
 #### Значимость
 1. **Вовлечённость**:  
 1. **Вовлечённость**:  
     Игрок ощущает себя активным участником событий, а не просто наблюдателем. Примеры:
     Игрок ощущает себя активным участником событий, а не просто наблюдателем. Примеры:
@@ -19,7 +20,7 @@
 4. **Повышение реиграбельности**:  
 4. **Повышение реиграбельности**:  
     Если выборы игрока приводят к различным концовкам, это стимулирует повторное прохождение, чтобы открыть все варианты. Пример: _Undertale_ или _Disco Elysium_.
     Если выборы игрока приводят к различным концовкам, это стимулирует повторное прохождение, чтобы открыть все варианты. Пример: _Undertale_ или _Disco Elysium_.
 
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681284864?hash=TqyNoMbCfQloUssM1vGs09NcM7xglJ7fHBK7wQ2ZniX&dl=fcWPqAiIPim2ptdWUg8FGLZ68evRbKSqj8WabJgnwZ0&api=1&no_preview=1 "Дискоэлизиум")
+![2](3-9.jpg)
 #### Классификация систем
 #### Классификация систем
 1. **Линейные с вариативностью**:  
 1. **Линейные с вариативностью**:  
     Здесь выборы игрока не меняют основную сюжетную линию, но влияют на мелкие детали (реплики персонажей, доступ к дополнительным миссиям). Пример: _Dragon Age: Origins_.
     Здесь выборы игрока не меняют основную сюжетную линию, но влияют на мелкие детали (реплики персонажей, доступ к дополнительным миссиям). Пример: _Dragon Age: Origins_.
@@ -33,7 +34,7 @@
 ##### Цели диалога
 ##### Цели диалога
 Перед началом разработки разветвлённых диалогов важно определить, зачем нужна конкретная беседа в игре. Диалоги могут выполнять одну или несколько задач:
 Перед началом разработки разветвлённых диалогов важно определить, зачем нужна конкретная беседа в игре. Диалоги могут выполнять одну или несколько задач:
 
 
-1. **Передача информации**:
+4. **Передача информации**:
     - Разъяснение событий, представление мира и лора.
     - Разъяснение событий, представление мира и лора.
     - Пример: В _The Elder Scrolls V: Skyrim_ диалоги с NPC содержат информацию о квестах, мифах и локациях.
     - Пример: В _The Elder Scrolls V: Skyrim_ диалоги с NPC содержат информацию о квестах, мифах и локациях.
     - В _Atomic Heart_ диалоги служат способом подачи сюжета, но их влияние на игровой процесс минимально. Например, разговоры с близкими героями или "Терешковой" дают контекст событий, однако выборы игрока практически отсутствуют до финала. Это пример игры, где диалоги скорее помогают понять лор, но не влияют на геймплей.
     - В _Atomic Heart_ диалоги служат способом подачи сюжета, но их влияние на игровой процесс минимально. Например, разговоры с близкими героями или "Терешковой" дают контекст событий, однако выборы игрока практически отсутствуют до финала. Это пример игры, где диалоги скорее помогают понять лор, но не влияют на геймплей.
@@ -41,8 +42,8 @@
 > [!NOTE] Совет
 > [!NOTE] Совет
 > Не перегружать игрока информацией, делая её понятной и дозированной.
 > Не перегружать игрока информацией, делая её понятной и дозированной.
 
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681285324?hash=1Em2kEwTUGDJvVCY0ZtgdzDrIhrp9ukFQ0cD0yh8P98&dl=OCDF3tehuphJUpWOIXrWw1mL4ZmX14CFWtByZIUrtzo&api=1&no_preview=1 "Atomic Heart")
-2. **Развитие персонажей**:
+![3](622c94d1-2094-4b11-8ceb-146f95ce62a7.png)
+5. **Развитие персонажей**:
     - Раскрытие характера и мотивации героев.
     - Раскрытие характера и мотивации героев.
     - Пример: В _Mass Effect_ взаимодействие с напарниками позволяет лучше узнать их историю и характер, что усиливает эмоциональную связь с ними.
     - Пример: В _Mass Effect_ взаимодействие с напарниками позволяет лучше узнать их историю и характер, что усиливает эмоциональную связь с ними.
     - В _Зайчике_ диалоги составляют основу геймплея, помогая не только раскрывать персонажей, но и полностью вовлекать игрока в события. Решения, принимаемые игроком, напрямую влияют на ход сюжета и его возможные концовки. Это пример игры, где диалоги делают выборы игрока значимыми и эмоционально насыщенными.
     - В _Зайчике_ диалоги составляют основу геймплея, помогая не только раскрывать персонажей, но и полностью вовлекать игрока в события. Решения, принимаемые игроком, напрямую влияют на ход сюжета и его возможные концовки. Это пример игры, где диалоги делают выборы игрока значимыми и эмоционально насыщенными.
@@ -50,9 +51,9 @@
 > [!NOTE] Совет
 > [!NOTE] Совет
 >    Делайте персонажей многогранными, чтобы игроку было интересно узнавать их.
 >    Делайте персонажей многогранными, чтобы игроку было интересно узнавать их.
 
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681285325?hash=W95kND2BVstAo2gRyeuugtrcj3yK7Gj9lZfYbSiLe6w&dl=uyJMZlQJOZRZMXVScuLOiP1f4UH82HuPcA3mBGHKkHg&api=1&no_preview=1 "Зайчик")
+![4](ррррррр.png)
 
 
-3. **Продвижение сюжета**:
+6. **Продвижение сюжета**:
     - Построение основной сюжетной линии.
     - Построение основной сюжетной линии.
     - Пример: В _Disco Elysium_ диалоги не только раскрывают персонажей, но и продвигают расследование, что помогает развивать историю.
     - Пример: В _Disco Elysium_ диалоги не только раскрывают персонажей, но и продвигают расследование, что помогает развивать историю.
     - В _Atomic Heart_ сюжет продвигается через заранее прописанные диалоги, а выбор появляется только в финале, что делает влияние игрока ограниченным.
     - В _Atomic Heart_ сюжет продвигается через заранее прописанные диалоги, а выбор появляется только в финале, что делает влияние игрока ограниченным.
@@ -64,26 +65,26 @@
 #### Ограничения
 #### Ограничения
 Разработка разветвлённых диалогов может столкнуться с рядом ограничений:
 Разработка разветвлённых диалогов может столкнуться с рядом ограничений:
 
 
-1. **Технические ограничения**:
+7. **Технические ограничения**:
     - Хранение большого количества данных (ветвлений, состояний).
     - Хранение большого количества данных (ветвлений, состояний).
     - Обработка переменных, влияющих на выборы.
     - Обработка переменных, влияющих на выборы.
     - Пример: В играх с открытым миром (_Fallout 4_) количество переменных, влияющих на сюжет, требует значительных вычислительных ресурсов.
     - Пример: В играх с открытым миром (_Fallout 4_) количество переменных, влияющих на сюжет, требует значительных вычислительных ресурсов.
-2. **Ресурсные ограничения**:
+8. **Ресурсные ограничения**:
     - **Объём текста**: Создание ветвящихся диалогов увеличивает общий объём работы для сценаристов и редакторов.
     - **Объём текста**: Создание ветвящихся диалогов увеличивает общий объём работы для сценаристов и редакторов.
     - **Озвучка**: Если все диалоги озвучены, это требует больших затрат на запись, редактирование и синхронизацию.
     - **Озвучка**: Если все диалоги озвучены, это требует больших затрат на запись, редактирование и синхронизацию.
     - **Время разработки**: Разработка диалогов, особенно с учётом последствий, требует тщательного планирования, написания и тестирования.
     - **Время разработки**: Разработка диалогов, особенно с учётом последствий, требует тщательного планирования, написания и тестирования.
 
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681285628?hash=JgET6jDZYfmF0ATd5xK110eRp0S1rWj93dMoeWwlYC8&dl=5XHZKk4TU0pgSeEv6HULK3L5dwMgii5lB9P8BMVQAQc&api=1&no_preview=1 "Fallout 4")
+![5](uE2zw2H0.jpg)
 
 
 > [!NOTE] Совет
 > [!NOTE] Совет
 > Ограничивайте количество ответвлений на начальных этапах, чтобы избежать перегрузки команды.
 > Ограничивайте количество ответвлений на начальных этапах, чтобы избежать перегрузки команды.
 
 
-3. **Игровой баланс**:
+9. **Игровой баланс**:
     - Неравномерное распределение ветвей может сделать некоторые выборы значительно менее значимыми.
     - Неравномерное распределение ветвей может сделать некоторые выборы значительно менее значимыми.
     - Пример: В _The Witcher 2_ выбор в первой главе полностью меняет вторую главу игры, но оставляет некоторые пути менее насыщенными.
     - Пример: В _The Witcher 2_ выбор в первой главе полностью меняет вторую главу игры, но оставляет некоторые пути менее насыщенными.
 #### Последствия выбора
 #### Последствия выбора
 Ключевая особенность разветвлённых диалогов — это их влияние на игровой процесс.
 Ключевая особенность разветвлённых диалогов — это их влияние на игровой процесс.
-1. **Заметность последствий**:
+10. **Заметность последствий**:
     - Игроки должны видеть, как их выборы влияют на историю или мир.
     - Игроки должны видеть, как их выборы влияют на историю или мир.
     - В _Life is Strange_ последствия решений проявляются как в ближайшем будущем, так и в ключевых сюжетных моментах.
     - В _Life is Strange_ последствия решений проявляются как в ближайшем будущем, так и в ключевых сюжетных моментах.
     - В _Зайчике_ каждое решение, принятое игроком в диалогах, имеет свои последствия, будь то отношения с другими персонажами или направление сюжета.
     - В _Зайчике_ каждое решение, принятое игроком в диалогах, имеет свои последствия, будь то отношения с другими персонажами или направление сюжета.
@@ -92,12 +93,12 @@
 > [!NOTE] Совет
 > [!NOTE] Совет
 > Добавляйте визуальные или текстовые подсказки, чтобы игрок понимал важность своего выбора.
 > Добавляйте визуальные или текстовые подсказки, чтобы игрок понимал важность своего выбора.
 
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681285627?hash=U7KD4anX3GZ8OSx64DqjgOQK5s2fFK71b6gJgKIOv04&dl=ukB2NWh3kDO1ExR9tY4ia3tKUG9cNnWAv2DJScTUjkP&api=1&no_preview=1 "Life is Strange")
+![6](1529734425-1-sm.jpg)
 
 
-2. **Логичность последствий**:
+11. **Логичность последствий**:
     - Выборы должны приводить к результатам, которые выглядят правдоподобно.
     - Выборы должны приводить к результатам, которые выглядят правдоподобно.
     - Пример: В _Until Dawn_ выборы игрока могут привести к смерти персонажей, но эти события всегда следуют из причинно-следственной цепочки.
     - Пример: В _Until Dawn_ выборы игрока могут привести к смерти персонажей, но эти события всегда следуют из причинно-следственной цепочки.
-1. **Масштаб последствий**:
+12. **Масштаб последствий**:
     - Не обязательно каждый выбор должен менять всё — важно определить уровень влияния (локальное или глобальное).
     - Не обязательно каждый выбор должен менять всё — важно определить уровень влияния (локальное или глобальное).
     - В _Fallout: New Vegas_ последствия варьируются от изменения отношения NPC до глобальных изменений в судьбе целых фракций.
     - В _Fallout: New Vegas_ последствия варьируются от изменения отношения NPC до глобальных изменений в судьбе целых фракций.
     - _Зайчике_ влияние игрока ощущается в каждом эпизоде, в то время как в _Atomic Heart_ оно сосредоточено в ключевом моменте ближе к завершению.
     - _Зайчике_ влияние игрока ощущается в каждом эпизоде, в то время как в _Atomic Heart_ оно сосредоточено в ключевом моменте ближе к завершению.
@@ -111,17 +112,17 @@
 #### Инструменты
 #### Инструменты
 Для разработки и визуализации диалогов удобно использовать специализированные редакторы:
 Для разработки и визуализации диалогов удобно использовать специализированные редакторы:
 
 
-1. **inklewriter** \ **ink** 
+13. **inklewriter** \ **ink** 
     - Позволяет быстро создавать разветвлённые диалоги с минимальными техническими знаниями.
     - Позволяет быстро создавать разветвлённые диалоги с минимальными техническими знаниями.
     - В Unity можно установить расширение для интеграции с _inklewriter_, что упрощает процесс: диалоги пишутся прямо в редакторе и затем импортируются в нужном формате в игру. Это особенно удобно для проектов, где требуется быстрое тестирование и внесение изменений.
     - В Unity можно установить расширение для интеграции с _inklewriter_, что упрощает процесс: диалоги пишутся прямо в редакторе и затем импортируются в нужном формате в игру. Это особенно удобно для проектов, где требуется быстрое тестирование и внесение изменений.
 
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681285763?hash=2rohEC3gwxAOkcxOGvGUoUDeNN9DB8yJbrwbBRNAB0w&dl=D2CHFKogRn0WKRa1FwLPIhoVzhq2L2dslB7ktS5uT30&api=1&no_preview=1 "inklewriter")
+![7](inky-screenshot@2x.png)
 
 
-1. **Chat Mapper**
+14. **Chat Mapper**
     - Инструмент для построения сложных диалоговых систем с визуальной настройкой. Подходит для проектов с большим количеством персонажей и разветвлений.
     - Инструмент для построения сложных диалоговых систем с визуальной настройкой. Подходит для проектов с большим количеством персонажей и разветвлений.
-2. Другие редакторы, такие как Twine или Articy Draft, также могут быть полезны для разработки сложных диалогов.
+15. Другие редакторы, такие как Twine или Articy Draft, также могут быть полезны для разработки сложных диалогов.
 
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681285764?hash=ZVesZ45PwQfiZB5rQGzOynar8KzDSGJv06ZkM7MWCIP&dl=SKggouvQwnPLAi7ZvfpXhXZcQYUXe971zePf4jpEgxc&api=1&no_preview=1 "Chat Mapper")
+![8](Screen1-1024x673.png)
 #### Критический путь
 #### Критический путь
 При создании диалогового дерева важно определить основной путь, который необходимо пройти для продвижения сюжета:
 При создании диалогового дерева важно определить основной путь, который необходимо пройти для продвижения сюжета:
 - **Главная линия**: Все ключевые события игры должны быть связаны этим путём, чтобы игрок всегда мог продвигаться по сюжету.
 - **Главная линия**: Все ключевые события игры должны быть связаны этим путём, чтобы игрок всегда мог продвигаться по сюжету.
@@ -139,86 +140,87 @@
 ### 4. Руководящие принципы
 ### 4. Руководящие принципы
 
 
 #### Фокус на игроке
 #### Фокус на игроке
-1. **Значимость выбора:**  
+16. **Значимость выбора:**  
     Игрок должен ощущать, что его выборы важны и действительно влияют на ход событий. Это может быть достигнуто через:
     Игрок должен ощущать, что его выборы важны и действительно влияют на ход событий. Это может быть достигнуто через:
     - Явные последствия (например, изменение сюжетной линии, как в _Detroit: Become Human_).
     - Явные последствия (например, изменение сюжетной линии, как в _Detroit: Become Human_).
     - Скрытые, но ощутимые изменения (например, отношение персонажей к герою, как в серии _Until Dawn_. Не редко маленькая упущенная деталь или слово могут повлиять на т, доживёт один из героев до утра или нет, а после принятия важных решений игра оповещает игрока, о том что текущий выбор повлияет как-то в дальнейшем).
     - Скрытые, но ощутимые изменения (например, отношение персонажей к герою, как в серии _Until Dawn_. Не редко маленькая упущенная деталь или слово могут повлиять на т, доживёт один из героев до утра или нет, а после принятия важных решений игра оповещает игрока, о том что текущий выбор повлияет как-то в дальнейшем).
 
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681286656?hash=r1TzufPNzhCBChU0RX93KsmC6KTrbucPB8l79q25fYH&dl=5M44MsBK4AH9A1ZctDtzgUuHeMvl4FgUXH84GYk6ZkP&api=1&no_preview=1 "Detroit: Become Human древо последсвий выборов")
+![9](01_Заложница_1-4.png)
 
 
-1. **Персонализация опыта:**  
+17. **Персонализация опыта:**  
     Диалоги должны быть гибкими, чтобы игрок мог развивать сюжет в соответствии со своими предпочтениями, стилем игры или моральными установками.
     Диалоги должны быть гибкими, чтобы игрок мог развивать сюжет в соответствии со своими предпочтениями, стилем игры или моральными установками.
-3. **Иммерсивность:**  
+18. **Иммерсивность:**  
     Важно, чтобы игрок чувствовал себя вовлечённым в процесс, будь то через эмоциональные выборы, неожиданные повороты или динамичные изменения в ситуации.
     Важно, чтобы игрок чувствовал себя вовлечённым в процесс, будь то через эмоциональные выборы, неожиданные повороты или динамичные изменения в ситуации.
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681286965?hash=v1oP1uQsveXpVNjzmkCRvStKuOJ1UEKJ0oaJ22ezu1g&dl=v6QqbJZl3MsxJft4z0A8uzjLDJqZuW3dwd7cmpdygy8&api=1&no_preview=1 "[Until dawn")
+![10](16.jpg)
+
 #### Планирование
 #### Планирование
-1. **Структура и логика:**
+19. **Структура и логика:**
     - Диалоговая система должна быть спланирована так, чтобы избежать путаницы и логических несоответствий.
     - Диалоговая система должна быть спланирована так, чтобы избежать путаницы и логических несоответствий.
     - Использование таблиц, графиков и визуальных редакторов (например упомянутые, Chat Mapper или ink) помогает структурировать диалоги.
     - Использование таблиц, графиков и визуальных редакторов (например упомянутые, Chat Mapper или ink) помогает структурировать диалоги.
-2. **Сценарные сценарии:**  
+20. **Сценарные сценарии:**  
     Создавая диалоги, нужно учитывать как минимум два уровня планирования:
     Создавая диалоги, нужно учитывать как минимум два уровня планирования:
     - **Общий контекст:** Как диалог вписывается в общую историю игры.
     - **Общий контекст:** Как диалог вписывается в общую историю игры.
     - **Локальные детали:** Как отдельные реплики отражают характеры персонажей и текущую ситуацию.
     - **Локальные детали:** Как отдельные реплики отражают характеры персонажей и текущую ситуацию.
 
 
 #### Естественность
 #### Естественность
-1. **Реалистичность реплик:**
+21. **Реалистичность реплик:**
     - Персонажи должны говорить так, как это естественно для них, учитывая их характер, возраст, социальное положение и эмоциональное состояние.
     - Персонажи должны говорить так, как это естественно для них, учитывая их характер, возраст, социальное положение и эмоциональное состояние.
     - Избегай использования однотипных или шаблонных фраз, чтобы диалоги не казались искусственными.
     - Избегай использования однотипных или шаблонных фраз, чтобы диалоги не казались искусственными.
-2. **Динамика общения:**
+22. **Динамика общения:**
     - Реплики должны передавать развитие беседы: от знакомства и уточнения деталей до кульминации и финала.
     - Реплики должны передавать развитие беседы: от знакомства и уточнения деталей до кульминации и финала.
     - Добавление эмоциональных оттенков (сарказм, сомнение, уверенность) делает беседы живыми и интересными.
     - Добавление эмоциональных оттенков (сарказм, сомнение, уверенность) делает беседы живыми и интересными.
-3. **Адаптация к игровому миру:**
+23. **Адаптация к игровому миру:**
     - Диалоги должны органично вписываться в сеттинг игры. Например, в фэнтези мире могут использоваться архаичные слова, а в киберпанке — технические термины и сленг.
     - Диалоги должны органично вписываться в сеттинг игры. Например, в фэнтези мире могут использоваться архаичные слова, а в киберпанке — технические термины и сленг.
 
 
 #### Пример реализации
 #### Пример реализации
-1. В _Detroit: Become Human_ выборы в диалогах и по ходу игры (так как жанр игры относится к "интерактивному кино") не только влияют на концовку, но и делают мир глубже: реакции персонажей адаптированы к решениям игрока, перед которым очень часто встают глубокие моральные вопросы и выборы.
-2. В _Life is Strange_ каждая реплика кажется естественной и эмоционально заряженной, а выборы дают возможность влиять на развитие сюжета, сохраняя реалистичность.
+24. В _Detroit: Become Human_ выборы в диалогах и по ходу игры (так как жанр игры относится к "интерактивному кино") не только влияют на концовку, но и делают мир глубже: реакции персонажей адаптированы к решениям игрока, перед которым очень часто встают глубокие моральные вопросы и выборы.
+25. В _Life is Strange_ каждая реплика кажется естественной и эмоционально заряженной, а выборы дают возможность влиять на развитие сюжета, сохраняя реалистичность.
 
 
 ---
 ---
 ### 5. Практические приёмы и оформление
 ### 5. Практические приёмы и оформление
 
 
 #### Размещение выборов
 #### Размещение выборов
-1. **Ключевые моменты:**  
+26. **Ключевые моменты:**  
     Важно размещать выборы там, где они имеют реальное значение. Это может быть:
     Важно размещать выборы там, где они имеют реальное значение. Это может быть:
     - Кульминация сюжетной линии или события.
     - Кульминация сюжетной линии или события.
     - Моральные дилеммы (например, _The Walking Dead_).
     - Моральные дилеммы (например, _The Walking Dead_).
     - Решения, которые меняют восприятие героя другими персонажами (_Dragon Age_ или _Mass Effect_).
     - Решения, которые меняют восприятие героя другими персонажами (_Dragon Age_ или _Mass Effect_).
-2. **Подача вариантов:**
+27. **Подача вариантов:**
     - Делай выборы интуитивно понятными. Игрок должен понимать, чего ожидать от каждого варианта (без полного раскрытия последствий).
     - Делай выборы интуитивно понятными. Игрок должен понимать, чего ожидать от каждого варианта (без полного раскрытия последствий).
     - Визуально выделяй выборы, чтобы игроку было легко сориентироваться (например, цветовые подсказки или метки характера, как в _Fallout: New Vegas_).
     - Визуально выделяй выборы, чтобы игроку было легко сориентироваться (например, цветовые подсказки или метки характера, как в _Fallout: New Vegas_).
 
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681287110?hash=QjqrJyvvL220zSfMrgMwLdj5oCV5eVsdpqlufC0dPok&dl=v22NqcGJYMiMph1BkG3xvJxdMZkiSDbEY2RyN7wAkoP&api=1&no_preview=1 "[Fallout: New Vegas")
+![11](98056343.jpg)
 #### Частота выборов
 #### Частота выборов
-1. **Избегание перегрузки:**  
+28. **Избегание перегрузки:**  
     Слишком много выборов может замедлить игровой процесс, создавая ощущение "текста ради текста". Например:
     Слишком много выборов может замедлить игровой процесс, создавая ощущение "текста ради текста". Например:
     - Для сюжетно-ориентированных игр (как новеллы) выборы могут быть чаще, чтобы держать игрока вовлечённым.
     - Для сюжетно-ориентированных игр (как новеллы) выборы могут быть чаще, чтобы держать игрока вовлечённым.
     - Для экшен-ориентированных игр — реже, чтобы не разрушать темп геймплея.
     - Для экшен-ориентированных игр — реже, чтобы не разрушать темп геймплея.
-2. **Плавность восприятия:**
+29. **Плавность восприятия:**
     - Выборы должны быть равномерно распределены, чтобы игрок не чувствовал, что в одном месте слишком много решений, а в другом — их совсем нет.
     - Выборы должны быть равномерно распределены, чтобы игрок не чувствовал, что в одном месте слишком много решений, а в другом — их совсем нет.
     - Разбавляй длинные ветки без выборов интригующими событиями, чтобы поддерживать интерес.
     - Разбавляй длинные ветки без выборов интригующими событиями, чтобы поддерживать интерес.
 
 
 #### Контекстуальность
 #### Контекстуальность
-1. **Логичность и связь с предыдущими репликами:**
+30. **Логичность и связь с предыдущими репликами:**
     - Варианты ответов должны быть обоснованы предыдущими действиями персонажа или текущей ситуацией.
     - Варианты ответов должны быть обоснованы предыдущими действиями персонажа или текущей ситуацией.
     - Варианты не должны казаться случайными или выбивающимися из общей атмосферы диалога.
     - Варианты не должны казаться случайными или выбивающимися из общей атмосферы диалога.
-2. **Соответствие сеттингу:**
+31. **Соответствие сеттингу:**
     - Реплики должны учитывать мир игры, текущие события и знания игрока о происходящем. Например:
     - Реплики должны учитывать мир игры, текущие события и знания игрока о происходящем. Например:
         - В фэнтези-игре рыцарь не будет отвечать современным сленгом.
         - В фэнтези-игре рыцарь не будет отвечать современным сленгом.
         - В киберпанке возможны реплики, наполненные техническими терминами и жаргоном.
         - В киберпанке возможны реплики, наполненные техническими терминами и жаргоном.
 
 
 #### Тестирование
 #### Тестирование
-1. **Проверка логики:**
+32. **Проверка логики:**
     - Убедись, что нет "мертвых" веток, где игрок оказывается в тупике.
     - Убедись, что нет "мертвых" веток, где игрок оказывается в тупике.
     - Проверь, чтобы все выборы вели к осмысленным результатам.
     - Проверь, чтобы все выборы вели к осмысленным результатам.
-2. **Обратная связь от игроков:**
+33. **Обратная связь от игроков:**
     - Игроки могут помочь выявить скучные или нелогичные моменты в диалогах.
     - Игроки могут помочь выявить скучные или нелогичные моменты в диалогах.
     - Собирай отзывы о том, как воспринимаются выборы и их последствия.
     - Собирай отзывы о том, как воспринимаются выборы и их последствия.
-3. **Автоматизированные проверки:**
+34. **Автоматизированные проверки:**
     - Используй инструменты, которые позволяют тестировать прохождение всех веток (например, функциональность ink для визуализации всех возможных путей диалога).
     - Используй инструменты, которые позволяют тестировать прохождение всех веток (например, функциональность ink для визуализации всех возможных путей диалога).
 
 
 #### Пример реализации
 #### Пример реализации
-1. _Detroit: Become Human_ — частота выборов сбалансирована так, чтобы игрок чувствовал постоянный контроль над ситуацией, но не перегружался.
-2. _Undertale_ — контекстуальные реплики и последствия выборов привязывают игрока к каждому действию, создавая глубокую связь с игровым миром.
+35. _Detroit: Become Human_ — частота выборов сбалансирована так, чтобы игрок чувствовал постоянный контроль над ситуацией, но не перегружался.
+36. _Undertale_ — контекстуальные реплики и последствия выборов привязывают игрока к каждому действию, создавая глубокую связь с игровым миром.
 
 
 ---
 ---
 ### 6. Уроки написания диалогов из игр
 ### 6. Уроки написания диалогов из игр
@@ -236,10 +238,11 @@
 > [!NOTE] Совет
 > [!NOTE] Совет
 > Юмор должен быть связан с контекстом ситуации, избегай вставок ради вставок.
 > Юмор должен быть связан с контекстом ситуации, избегай вставок ради вставок.
 
 
-![Alt-текст](https://vk.com/doc562707558_681287679?hash=0mDSXc2xpYZR8tyq1kZMkKbiuyfqz6tqohAVGarxzek&dl=v0ZwW11ZyUsI0vgFROhDV0diXhaaRjHU0WZhG6e4vJL&api=1&no_preview=1 "The Stanley Parable")
+![12](yuqgB-WzEN4.jpg)
 #### 3. Не навязывать очевидного
 #### 3. Не навязывать очевидного
 Избегай прямолинейных реплик, которые диктуют игроку, что он должен делать. Дай ему пространство для размышлений.
 Избегай прямолинейных реплик, которые диктуют игроку, что он должен делать. Дай ему пространство для размышлений.
 - **Пример:** В _Dark Souls_ NPC часто говорят загадками, оставляя игроку самому понять, как действовать дальше.
 - **Пример:** В _Dark Souls_ NPC часто говорят загадками, оставляя игроку самому понять, как действовать дальше.
+
 > [!NOTE] Совет
 > [!NOTE] Совет
 > Включай метафоры, аллегории или намёки, чтобы игрок почувствовал себя вовлечённым в исследование сюжета.
 > Включай метафоры, аллегории или намёки, чтобы игрок почувствовал себя вовлечённым в исследование сюжета.