|
@@ -2,7 +2,7 @@
|
|
|
#### Определение ИИ в контексте игр
|
|
|
Искусственный интеллект в видеоиграх представляет собой алгоритмы и системы, которые позволяют виртуальным персонажам и элементам игрового мира демонстрировать сложное поведение. В отличие от традиционного программирования поведения NPC (неигровых персонажей) на основе простых сценариев, современные методы ИИ позволяют персонажам адаптироваться к действиям игрока, обучаться и принимать более осмысленные решения.
|
|
|
|
|
|
-![[akad_253._3.jpg]]
|
|
|
+
|
|
|
#### Как ИИ влияет на взаимодействие игрока с миром
|
|
|
ИИ играет ключевую роль в создании погружения и сложности в играх. Он может определять, как противники реагируют на игрока, как союзники поддерживают его в бою, и даже как случайные NPC взаимодействуют с окружающей средой. Современные ИИ-системы способны анализировать поведение игрока и подстраивать игровой процесс, делая его более интересным и динамичным.
|
|
|
|
|
@@ -13,7 +13,7 @@
|
|
|
#### Краткая история использования ИИ в играх
|
|
|
Искусственный интеллект в играх имеет богатую историю, которая начинается с середины 20 века. В 1952 году Алан Тьюринг и его коллега Кристофер Стрейчи разработали игру «Tic-Tac-Toe» с простым алгоритмом, имитирующим ИИ, что стало одним из первых примеров применения AI в играх. В 1951 году Аллан Ньюэлл и Герберт Саймон создали программу для игры в шашки, а в 1956 году Артур Самуэль разработал программу для игры в шахматы, использующую обучающиеся алгоритмы.
|
|
|
|
|
|
-![[istoriya-igry-pacman-1-1.jpg]]
|
|
|
+
|
|
|
|
|
|
Развитие ИИ в играх прошло несколько ключевых этапов:
|
|
|
1. **Ранние игры (1970-1980-е годы)**
|
|
@@ -34,7 +34,7 @@
|
|
|
- Внедрение генеративных моделей для создания уникального игрового опыта.
|
|
|
- Прогноз: появление NPC, способных вести осмысленные диалоги и адаптировать сюжет к решениям игрока.
|
|
|
|
|
|
-![[974e8b09ed966931bb51daec83762ae1.jpg]]
|
|
|
+
|
|
|
_А пока мы на этапе не самого совершенного ИИ, мы можем встречаться с забавными ситуациями в играх с его использованием. Пример случая из The Sims_
|
|
|
## **2. Классические примеры ИИ в играх**
|
|
|
#### Боты-соперники и союзники
|
|
@@ -48,16 +48,17 @@ _А пока мы на этапе не самого совершенного И
|
|
|
Некоторые игры применяют адаптивный ИИ, анализирующий стиль игры и корректирующий поведение врагов:
|
|
|
- **Xenomorph в** _**Alien: Isolation**_ — инопланетянин учится на действиях игрока, меняя тактику и становясь менее предсказуемым.
|
|
|
- **Shadow of Mordor / Shadow of War (Nemesis System)** — вражеские орки запоминают встречи с игроком, развивают уникальные черты и даже могут возвращаться после поражений с новыми стратегиями.
|
|
|
-![[2a9e53b9-d3ee-dccb-6ad2-104c09155d77.jpg]]
|
|
|
+
|
|
|
+
|
|
|
## **3. NPC с адаптивным поведением в диалогах и отношениях**
|
|
|
|
|
|
#### Как ИИ мог бы делать диалоги в играх более живыми?
|
|
|
ИИ позволяет NPC не просто следовать жёстко прописанным репликам, а адаптироваться к действиям игрока. В перспективе развития диалоговой системы с использованием ИИ, он мог бы адаптироваться к стилю общения и решениям пользователей. Использование динамических диалогов создаёт эффект живого общения, что усилит погружение.
|
|
|
### Прописанные диалоговые деревья vs нейросетевые модели
|
|
|
- **Диалоговые деревья**: традиционный метод, где все возможные реплики и ответы прописаны заранее. Позволяет чётко контролировать сценарий, но ограничен вариативностью.
|
|
|
-![[Pasted image 20250213094914.png]]
|
|
|
+
|
|
|
- **Нейросетевые модели**: современные алгоритмы, позволяющие NPC генерировать ответы на основе контекста, предшествующего диалога и индивидуальных характеристик игрока. Такие системы более гибкие, но требуют большого количества данных и вычислительных мощностей.
|
|
|
-![[Pasted image 20250213095024.png]]
|
|
|
+
|
|
|
### Использование переменных для отслеживания отношения игрока
|
|
|
Для удобного отслеживания статуса взаимоотношений между игроком и персонажем можно использовать разные параметры, которые также будут влиять на то, как NPC будет реагировать на игрока и общаться с ним, например:
|
|
|
- **Доверие** – увеличивается при выполнении обещаний, доброжелательных поступках.
|
|
@@ -89,7 +90,7 @@ NPC смогут не только менять своё отношение к
|
|
|
Этот метод сочетает заранее прописанные сценарии с возможностями нейросетевых моделей. Основная идея в том, что базовые линии поведения NPC заданы вручную, но при этом ИИ может варьировать реплики, стиль общения и реакции в зависимости от контекста.
|
|
|
- **Пример:** В ряде модификаций к Skyrim используется GPT-модель, дополняющая стандартные диалоги новыми фразами, чтобы создать эффект живого общения.
|
|
|
- **Как работает:** NPC получает предустановленный контекст (характер, стиль общения, события игры) и использует его для формирования динамических ответов.
|
|
|
-![[hq720.jpg]]
|
|
|
+
|
|
|
### Использование локальных языковых моделей (GPT, Llama, Mistral)
|
|
|
Локальные языковые модели позволяют запускать ИИ на стороне клиента или сервера, обеспечивая быструю генерацию диалогов без необходимости обращаться к облачным сервисам.
|
|
|
- **GPT (Generative Pre-trained Transformer)** — модель, основанная на обработке естественного языка. Может поддерживать долгие диалоги, но требует оптимизации для работы в реальном времени.
|
|
@@ -108,7 +109,7 @@ Mistral – это семейство языковых моделей, созд
|
|
|
- **Где может пригодиться?**
|
|
|
- В небольших инди-проектах, где важен баланс между качеством и производительностью.
|
|
|
- В играх с динамическим сюжетом, где NPC реагируют на игрока в реальном времени.
|
|
|
-![[Mistral-7B.jpg]]
|
|
|
+
|
|
|
#### LLaMA (Large Language Model Meta AI)
|
|
|
Это языковая модель, созданная Meta. Она предназначена для более гибкого и мощного использования в обработке естественного языка.
|
|
|
- **Плюсы**:
|
|
@@ -132,7 +133,7 @@ Mistral – это семейство языковых моделей, созд
|
|
|
- **Примеры использования**:
|
|
|
- **AI Dungeon** – игра, где GPT генерирует текстовые приключения на лету.
|
|
|
- **Project December** – чатбот, использующий GPT для создания реалистичных собеседников.
|
|
|
-![[1_1Rs4Wcb1LJYQ48nZifu1vw.jpg]]
|
|
|
+
|
|
|
### Обучение NPC через Reinforcement Learning (подстраивание к игроку)
|
|
|
Reinforcement Learning (обучение с подкреплением) позволяет NPC адаптироваться к стилю игры пользователя. Модель анализирует действия игрока и корректирует своё поведение на основе полученного опыта.
|
|
|
- **Как работает:**
|
|
@@ -140,7 +141,7 @@ Reinforcement Learning (обучение с подкреплением) позв
|
|
|
- На основе этого формируется модель поведения (например, дружелюбный или враждебный стиль общения).
|
|
|
- ИИ обучается на повторяющихся взаимодействиях, становясь более «осведомлённым» о предпочтениях игрока.
|
|
|
- **Пример:** В Alien: Isolation ИИ-ксеноморф анализирует стиль игры пользователя, меняя свои стратегии охоты.
|
|
|
-![[Pasted image 20250213095953.png]]
|
|
|
+
|
|
|
#### Reinforcement Learning (RL) – Обучение с подкреплением
|
|
|
Это метод машинного обучения, при котором агент (например, NPC) обучается на основе проб и ошибок, получая награды за успешные действия. В играх это можно применять, чтобы NPC подстраивались под игрока:
|
|
|
- **Как работает**:
|
|
@@ -181,16 +182,17 @@ Reinforcement Learning (обучение с подкреплением) позв
|
|
|
- **Система состояний (Finite State Machine, FSM)**
|
|
|
- NPC переключается между разными состояниями (например, "дружелюбный", "подозрительный", "агрессивный") в зависимости от действий игрока.
|
|
|
- Хорошо подходит для базовых реакций на изменения в мире.
|
|
|
-![[mealy_10010.png]]
|
|
|
+
|
|
|
- **Деревья поведения (Behavior Trees)**
|
|
|
- Используются в играх для моделирования более сложного поведения.
|
|
|
- Позволяют NPC принимать решения на основе ряда условий (например, проверять уровень доверия перед тем, как выдать информацию игроку).
|
|
|
- Активно используются в современных играх, таких как The Last of Us и Halo.
|
|
|
-![[Pasted image 20250213100323.png]]
|
|
|
+
|
|
|
- **Системы на основе Utility AI**
|
|
|
- NPC принимает решения, основываясь на системе приоритетов и числовых оценок (например, насколько выгодно атаковать или бежать).
|
|
|
- Используется в играх с адаптивным поведением врагов, таких как Left 4 Dead.
|
|
|
-![[ue4_behaviortrees_example.webp]]
|
|
|
+
|
|
|
+
|
|
|
- **Комбинированные методы**
|
|
|
- Можно сочетать несколько систем: например, использовать FSM для базовых эмоций NPC, а Utility AI — для принятия решений в диалогах.
|
|
|
### Игровые движки и фреймворки для работы с диалогами и ИИ
|
|
@@ -208,18 +210,18 @@ Reinforcement Learning (обучение с подкреплением) позв
|
|
|
- Создание динамических миров, которые реагируют на изменения в игровом процессе.
|
|
|
- Развитие реалистичных NPC, способных вести осмысленные беседы.
|
|
|
- Улучшение искусственного интеллекта врагов и союзников для более сложного геймплея.
|
|
|
-![[scale_1200.jpg]]
|
|
|
+
|
|
|
### Влияние на разработку игр: риски и этические вопросы
|
|
|
- **Риск однообразия**: из-за процедурной генерации контент может становиться повторяющимся.
|
|
|
- **Этические вопросы**: использование ИИ для симуляции реальных людей и манипуляции эмоциями игроков.
|
|
|
- **Проблемы балансировки**: сложность контроля за динамически изменяющимися механиками.
|
|
|
- **Воздействие на рынок труда**: автоматизация некоторых процессов может сократить количество рабочих мест для сценаристов, дизайнеров и актеров озвучки.
|
|
|
-![[114eaadc705079160a354e712e9b674a.jpeg]]
|
|
|
+
|
|
|
### Кейсы из индустрии
|
|
|
- **Студии отказались от озвучки актеров в пользу ИИ**: С 2023 года участились случаи, когда разработчики начали использовать синтезированные голоса вместо реальных актеров озвучки. Это вызвало возмущение среди профессионалов, так как их работа оказалась под угрозой и повлекло за собой судебные разбирательства.
|
|
|
- **Бойкот художников против генеративного ИИ**: Многие художники и иллюстраторы в последние годы начали протестовать против использования ИИ-генерации изображений в играх, так как алгоритмы обучаются на их работах без разрешения. Некоторые игровые студии столкнулись с негативной реакцией, когда пытались использовать ИИ-арт вместо заказов у живых художников.
|
|
|
- **Сценаристы и ИИ**: В Голливуде и игровой индустрии обсуждаются вопросы использования ИИ для написания сценариев. Сценаристы опасаются, что крупные компании начнут заменять их на алгоритмы, которые могут быстро генерировать диалоги и сюжетные линии. Это стало одной из причин забастовки Гильдии сценаристов США в 2023 году.
|
|
|
-![[Pasted image 20250213101125.png]]
|
|
|
+
|
|
|
## **Заключение**
|
|
|
Современные технологии позволяют делать NPC более живыми, запоминать поведение игрока и даже, в теории, смогут влиять на развитие сюжета. Однако развитие ИИ в играх также вызывает споры, связанные с этическими вопросами, балансом креативности и возможными изменениями на рынке труда.
|
|
|
Важно понимать, что ИИ — это инструмент, который можно использовать как во благо, так и во вред. Всё зависит от того, как именно разработчики внедряют его в игровые механики и насколько внимательно подходят к вопросам дизайна, этики и влияния на игроков, а так же от того как в будущем будут решатся вопросы этичности использования технологии, которая генерирует контент на основе уже существующего чужого контента.
|