1
0
Преглед на файлове

Merge branch 'master' of http://213.155.192.79:3001/ypv/ISRPO

ypv преди 2 седмици
родител
ревизия
0092b768ef

+ 164 - 0
Лекции/GDScript/GDScript_Di.md

@@ -0,0 +1,164 @@
+# Язык программирования GDScript в Godot Engine.
+
+![gds.png](gds.png)
+
+
+### GDScript — это высокоуровневый, динамически типизированный (с поддержкой опциональной статической типизации) объектно-ориентированный язык программирования, созданный специально для игрового движка Godot Engine. Его синтаксис во многом вдохновлен Python, что делает код чистым, читаемым и лаконичным. 
+
+В отличие от языков общего назначения, GDScript не существует отдельно от своего движка. Он разработан с одной целью: максимально быстро и удобно писать код для игр в экосистеме Godot.
+
+
+## Плюсы и минусы GDScript (в современных реалиях).
+### Плюсы:
+* Идеальная интеграция с движком: язык «из коробки» понимает архитектуру Godot. Работа с узлами (Nodes), сценами, векторами и сигналами (событиями) интуитивно понятна и требует минимум кода.
+* Мгновенная компиляция и быстрая итерация: код не нужно долго компилировать. Вы вносите изменения, нажимаете «Воспроизвести» и сразу видите результат. Это значительно ускоряет создание прототипов.
+* Низкий порог вхождения: благодаря синтаксису, похожему на синтаксис Python, язык очень прост в освоении. Отсутствие фигурных скобок и лишней «воды» (бойлерплейта) позволяет сосредоточиться на логике игры.
+* Опциональная статическая типизация (в GDScript 2.0): вы можете указывать типы переменных (например, var speed: float = 10.0). В наше время это огромный плюс: это ускоряет работу самого языка и позволяет автодополнению в редакторе работать безошибочно.
+* Встроенный редактор: код пишется прямо в Godot. Вам не нужно настраивать тяжелые внешние IDE вроде Visual Studio или Rider (хотя при желании можно использовать VS Code).
+
+### Минусы:
+* Производительность вычислений: поскольку это интерпретируемый язык, сложные математические вычисления, генерация процедурных миров «на лету» или обработка десятков тысяч объектов одновременно (например, в стратегии в реальном времени) на GDScript будут выполняться заметно медленнее, чем на компилируемых языках (C# или C++). 
+* Узкая специализация (вендор-лок): знание GDScript применимо только в Godot. Вы не сможете написать на нем бэкенд для веб-сайта или скрипт для автоматизации системы. 
+* Сложности рефакторинга в крупных проектах: несмотря на появление типизации, язык остается динамическим. В проектах уровня ААА с сотнями тысяч строк кода отслеживать связи и проводить глобальный рефакторинг на GDScript сложнее, чем на строгом C#. 
+* Ограниченная экосистема сторонних библиотек: в отличие от Python или C#, вы не можете просто скачать из интернета библиотеку для интеграции сложной нейросети или специфической базы данных без дополнительных усилий (часто для этого приходится писать модули на C++). 
+
+
+## Для кого подходит этот язык?
+
+* Инди-разработчики и сольные творцы: для тех, кому нужно быстро реализовать идею без сложной архитектуры. 
+* Новички в GameDev: Идеальный старт для тех, кто никогда раньше не программировал. 
+* Участники Game Jams: Когда на создание игры есть всего 48 часов, скорость написания кода на GDScript спасает ситуацию. 
+* Технические художники и геймдизайнеры: Язык настолько прост, что люди, далекие от хардкорного программирования, могут сами настраивать логику поведения персонажей, пользовательский интерфейс и анимацию.
+
+## Сравнение GDScript с другими языками в Godot.
+
+Godot Engine официально поддерживает несколько языков. Вот как выглядит GDScript на их фоне:
+
+![gdst.png](gdst.png)
+
+
+###### Важный нюанс: многие путают GDScript с Python. Синтаксически они похожи, как братья, но по сути это разные языки. В GDScript нет сборщика мусора (используется подсчет ссылок), и он не имеет огромной стандартной библиотеки Python.
+######
+
+Давайте разберем синтаксис GDScript на практике и сравним его с C#, чтобы наглядно увидеть, почему многие разработчики предпочитают встроенный язык Godot для написания игровой логики.
+
+В качестве примера возьмем самую классическую задачу — базовое передвижение и прыжок 2D-персонажа (с учетом гравитации). Мы будем использовать современный синтаксис Godot 4. 
+
+### 1. Перемещение персонажа с помощью GDScript.
+Вот как выглядит стандартный скрипт для узла CharacterBody2D, отвечающего за физическое перемещение персонажа в платформере:
+```
+extends CharacterBody2D
+
+const SPEED: float = 300.0
+const JUMP_VELOCITY: float = -400.0
+
+# Получаем значение гравитации из глобальных настроек проекта
+var gravity: float = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity")
+
+func _physics_process(delta: float) -> void:
+    # 1. Применяем гравитацию, если персонаж не на полу
+    if not is_on_floor():
+        velocity.y += gravity * delta
+
+    # 2. Обработка прыжка (клавиша Пробел или стрелка вверх)
+    if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
+        velocity.y = JUMP_VELOCITY
+
+    # 3. Получаем направление движения (-1 для влево, 1 для вправо, 0 если стоим)
+    var direction: float = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
+    
+    if direction:
+        velocity.x = direction * SPEED
+    else:
+        # Плавная остановка, если кнопки не нажаты
+        velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED)
+
+    # 4. Применяем вычисленную скорость и двигаем персонажа
+    move_and_slide()
+```
+
+### Особенности синтаксиса GDScript, которые здесь видны:
+
+* Нет фигурных скобок {} и точек с запятой ;: блоки кода выделяются отступами (табуляцией), как в Python. Это делает код визуально «воздушным» и заставляет разработчика писать аккуратно.
+* Ключевые слова var и func: используются для объявления переменных и функций соответственно.
+* Статическая типизация (опционально): записи вида : float или -> void помогают движку и вам избегать ошибок, хотя код работал бы и без них.
+* Прямой доступ к свойствам узла: переменная velocity (текущая скорость) доступна напрямую, так как скрипт наследует (extends) класс CharacterBody2D.
+
+### 2. Тот же код на C#.
+А теперь посмотрим, как та же логика реализуется в Godot с использованием C#: 
+
+```
+using Godot;
+using System;
+
+public partial class Player : CharacterBody2D
+{
+    public const float Speed = 300.0f;
+    public const float JumpVelocity = -400.0f;
+
+    // Получаем гравитацию и явно приводим её к типу float
+    public float Gravity = ProjectSettings.GetSetting("physics/2d/default_gravity").AsSingle();
+
+    public override void _PhysicsProcess(double delta)
+    {
+        // В C# мы должны создать локальную копию вектора скорости
+        Vector2 velocity = Velocity;
+
+        // 1. Применяем гравитацию
+        if (!IsOnFloor())
+        {
+            velocity.Y += Gravity * (float)delta;
+        }
+
+        // 2. Обработка прыжка
+        if (Input.IsActionJustPressed("ui_accept") && IsOnFloor())
+        {
+            velocity.Y = JumpVelocity;
+        }
+
+        // 3. Получаем направление
+        float direction = Input.GetAxis("ui_left", "ui_right");
+        
+        if (direction != 0)
+        {
+            velocity.X = direction * Speed;
+        }
+        else
+        {
+            velocity.X = Mathf.MoveToward(Velocity.X, 0, Speed);
+        }
+
+        // 4. Возвращаем измененный вектор обратно в свойство Velocity и двигаем
+        Velocity = velocity;
+        MoveAndSlide();
+    }
+}
+```
+
+### Сравнивая эти два фрагмента кода, можно выделить несколько ключевых моментов: 
+
+* Бойлерплейт (избыточный код): C# требует гораздо больше «обвязки». Нужны директивы using, объявление класса (public partial class), модификаторы доступа (public, override). В GDScript файл скрипта сам по себе является классом, и это скрыто от пользователя.
+* Стиль написания (соглашения об именовании):в GDScript принято использовать snake_case (слова через подчеркивание: move_and_slide, is_on_floor), в C# используется PascalCase (каждое слово с заглавной буквы: MoveAndSlide, IsOnFloor).
+* Работа со свойствами: в C# (начиная с Godot 4) свойства вроде Velocity являются структурами. Вы не можете просто написать Velocity.Y += 10. Вам нужно скопировать вектор в локальную переменную, изменить его, а затем переназначить обратно (Velocity = velocity). GDScript делает это автоматически, что значительно упрощает работу.
+* Приведение типов: в C# требуется строгое приведение типов (кастинг). Например, дельта времени в C# имеет тип double, а гравитация — float, поэтому нужно писать (float)delta. Кроме того, настройку гравитации нужно явно распаковывать с помощью .AsSingle(). В GDScript типизация менее строгая.
+
+### Итог сравнения
+Если вам нужно реализовать механику движения, GDScript позволит сделать это быстрее, код займет меньше строк и будет читаться как обычный текст. Однако если бы мы писали алгоритм генерации бесконечного мира с использованием многопоточности, строгий синтаксис и производительность C# были бы гораздо предпочтительнее.
+
+
+## Применение в наше время и подходящие проекты.
+
+В 2023–2024 годах, после скандалов, связанных с изменением ценовой политики Unity, Godot пережил взрывной рост популярности. GDScript стал основным инструментом для тысяч студий, перешедших на этот движок.
+
+Как это применяется сейчас: современный подход в Godot — комбинирование языков. Разработчики используют GDScript для 80–90 % проекта (управление персонажем, интерфейс, диалоги, квесты), а сложные алгоритмы (например, алгоритм поиска пути A* для тысячи врагов) пишут на C# или C++.
+
+**В каких проектах GDScript проявляет себя лучше всего:**
+1. 2D-игры (платформеры, метроидвании): GDScript идеально подходит для работы с физикой и логикой 2D-игр. Примеры известных игр на Godot: Cruelty Squad, Dome Keeper, Brotato, Cassette Beasts — в большинстве из них активно используется GDScript.
+2. Рогалики (Rogue-like / Rogue-lite): на этом языке легко писать генерацию уровней средней сложности и управление инвентарем.
+3. Игры с упором на сюжет и пользовательский интерфейс (визуальные новеллы, карточные игры): лучшего инструмента для управления состояниями кнопок, окон и текста не придумаешь.
+4. Настольные неигровые приложения: Удивительно, но на Godot создают много софта (например, программу для пиксель-арта Pixelorama или инструмент для анимации RPG in a Box). GDScript отлично подходит для создания сложных пользовательских интерфейсов.
+5. Мобильные игры: казуальные и гиперказуальные проекты безупречно работают на GDScript.
+
+## Вывод.
+
+GDScript — прагматичный инструмент. Он не претендует на звание самого быстрого или универсального языка в мире. Его сила — в филигранной подстройке под нужды движка Godot. Если ваша цель — создать игру, а не строить сложные программные архитектуры ради самих архитектур, GDScript сэкономит вам сотни часов времени.

+ 11 - 0
Лекции/GDScript/GDScript_Di_Вопросы.md

@@ -0,0 +1,11 @@
+1. На какой популярный язык программирования больше всего похож GDScript по своему виду (синтаксису)? Ответ: На Python. У них общая логика: отсутствие фигурных скобок, использование отступов (табуляции) и чистый, легко читаемый код.
+
+2. Нужно ли покупать или скачивать GDScript отдельно от движка Godot? Ответ: нет. GDScript встроен в Godot Engine по умолчанию. Редактор кода находится прямо в программе, поэтому ничего дополнительно устанавливать не нужно.
+
+3. Можно ли использовать GDScript для создания мобильных игр на Android или iOS? Ответ: да. Программы, написанные на GDScript, отлично работают на смартфонах. Большинство мобильных игр на Godot написаны именно на этом языке.
+
+4. Что произойдет, если в GDScript не сделать правильный отступ (пробелами или табуляцией) перед строкой кода? Ответ: программа выдаст ошибку. В GDScript отступы определяют, какая часть кода относится к функции или условию, поэтому они обязательны.
+
+5. Подходит ли GDScript для тех, кто никогда раньше не программировал? Ответ: да, это один из лучших вариантов. У него очень низкий порог вхождения, и новички обычно начинают писать свои первые рабочие скрипты уже через пару часов изучения.
+
+6. Является ли GDScript платным для коммерческого использования? Ответ: нет. И движок Godot, и язык GDScript полностью бесплатны и имеют открытый исходный код. Вы можете продавать свои игры и не платить создателям никаких процентов (роялти).

BIN
Лекции/GDScript/gds.png


BIN
Лекции/GDScript/gdst.png


+ 126 - 0
Лекции/Godot/Godot_Engine_di.md

@@ -0,0 +1,126 @@
+# Что такое Godot Engine?
+![ge.png](ge.png)
+
+
+Godot Engine — бесплатный движок для разработки 2D- и 3D-игр, созданный в 2007 году двумя программистами из Аргентины — Хуаном Линьетски и Ариелем Мансуром. Изначально технологию использовали для разработки ПО, и называлась она не Godot, а Larvotor. В течение нескольких лет технология прошла множество итераций, а с ними менялись и названия: Legacy, NG3D, Larvita… И в 2014 году Godot вышел в открытый доступ и развивается до сих пор, благодаря активной поддержке сообщества и некоммерческой организации Godot Foundation.
+
+На сегодняшний день Godot считается одним из самых популярных движков, наравне с Unity, Unreal Engine и Construct. Он подходит как для обучения, так и для создания коммерческих проектов в 2D и 3D. Программа поддерживает операционные системы Windows, macOS, Linux, BSD и Android, также есть возможность запуска редактора и работы в нём прямо из браузера. Экспорт проектов доступен на все вышеперечисленные платформы, а также на iOS.
+
+## Как установить Godot Engine?
+
+Уникальность клиента Godot Engine в том, что он запускается автономно и не требует полноценной установки в операционную систему. Достаточно выбрать подходящую версию на сайте, скачать ZIP-архив, распаковать его и просто открыть исполняемый файл с префиксом stable_win64. Godot Engine можно установить и из Steam.
+
+![gesa.png](gesa.png)
+
+## Система узлов и сцен в Godot Engine — как всё устроено?
+
+При запуске редактора Godot Engine появляется меню, где можно создать новый проект, загрузить существующий или перейти в библиотеку ассетов (требуется интернет-соединение). В последнем случае откроется окно со множеством ярлыков для загрузки плагинов, шаблонов и различных демосцен.
+
+
+### Приветственное окно клиента Godot при первом запуске.
+![ges.jpg](ges.jpg)
+
+### Окно библиотеки ассетов.
+![gess.jpg](gess.jpg)
+
+
+Архитектура движка Godot основана на узлах и сценах. Узлы — это основные блоки, связанные с наполнением будущей игры. Это изображения, звуки, анимации, таймеры, надписи и так далее. Например, на скриншоте ниже выбран узел Crows — это узел-родитель, который содержит несколько дочерних узлов. В данном случае под такими узлами подразумеваются все анимированные спрайты ворон на карте.
+
+### Во вьюпорте представлен демонстрационный проект Isometric Game Demo из библиотеки ассетов.
+![geb.jpg](geb.jpg)
+
+В развёрнутом списке можно точечно выбрать любой дочерний узел, и он выделится во вьюпорте для дальнейших манипуляций.
+
+### Когда выбран анимированный спрайт, в нижней части редактора открывается таймлайн с раскадровкой.
+![get.jpg](get.jpg)
+
+
+В Godot важна иерархия узлов: за каждым из них закреплена отдельная задача. Пользователю необходимо комбинировать узлы и таким образом постепенно формировать структуру будущей игры.
+
+Сцены в Godot фактически выполняют роль органайзеров, где под одним корневым узлом собраны все остальные. После сохранения сцена начинает работать как новый тип узла, который в свою очередь также может стать дочерним узлом или просто одним из основных блоков новой сцены.
+
+
+### Сцена в Godot: стрелкой показан корневой узел.
+![gek.jpg](gek.jpg)
+
+
+Выходит, в глобальном смысле клиент Godot — это редактор сцен. В зависимости от дизайна уровней может быть сколько угодно сцен, и тем не менее в структуре всегда есть основная сцена, которая загружается при запуске игры.
+
+## Языки программирования в Godot Engine.
+
+Программирование в Godot используют для расширения функций и возможностей узлов. Официально движок поддерживает четыре языка: GDScript, C#, а также C и C++. Последние два работают с помощью GDExtension (с версии 4.0). Благодаря сообществу также доступны внешние расширения для Rust, Nim, Python и JavaScript.
+ 
+Интеграция столь большого количества языков позволяет гибко выстраивать архитектуру проекта и адаптировать её под разные задачи. Например, в рамках одной игры можно написать основную часть кода на GDScript, а для сложных алгоритмов использовать C#. Впрочем, можно ограничиться и одним языком.
+
+###### Создатели движка рекомендуют начинающим пользователям сперва освоить программирование в Godot на GDSсript, так как язык изначально создан для этого движка. Его синтаксис по сравнению с другими достаточно простой, что позволяет сократить объём файлов, а также ускорить процессы компиляции и загрузки. Отмечается некоторое сходство с Python, Lua и Squirrel, так как разработчики GDSсript вдохновлялись именно этими языками программирования.
+
+## Работа с 2D и 3D в Godot Engine.
+
+Как уже отмечалось ранее, Godot Engine подходит для разработки игр в 2D и 3D. Для каждого вида графики в редакторе встроены собственные инструменты, функции и технологии рендеринга.
+
+Для 2D-графики в Godot доступен собственный движок рендеринга и физики, который поддерживает множество функций, в том числе:
+* тайловые карты — в контексте Godot под этим подразумевается сетка из плиток для создания игрового уровня. С помощью узла TileMapLayer можно распределять небольшие фрагменты изображений словно кистью — вместо того, чтобы перемещать каждый элемент вручную; 
+* частицы;
+* динамическое 2D-освещение сцены;
+* физику и коллизии;
+* продвинутую систему слоёв и модификаторов — CanvasItem;
+* систему анимаций, в том числе анимирование на основе 2D-скелетов и вырезной анимации.
+
+
+Для более удобной разработки 2D-сцен, уровней и элементов UI в редакторе доступен специальный 2D-режим с фиксированным углом обзора и системой координат X, Y.
+
+### 2D-режим, отображающий демонстрационный уровень изометрической игры.
+![ge2d.jpg](ge2d.jpg)
+
+
+Подход к разработке 3D-игр в Godot Engine значительно эволюционировал, начиная с версии 4.0. Сейчас движок поддерживает три вида рендеринга.
+
+1. Forward+ — для десктопных платформ. Использует графические API Vulkan, Direct3D 12 и Metal (для систем Apple). Mobile — несмотря на название, подходит не только для мобильных проектов, но и для десктопных, если будущая игра не предполагает графических изысков. Использует те же API, что и Forward+.
+2. Compatibility (GL Compatibility) — предназначен для десктопных и мобильных платформ со слабой конфигурацией и использует API OpenGL.
+3. Для работы с 3D-графикой существует специальный режим с трёхмерным вьюпортом, где ассетами можно манипулировать в пространстве трёх осей (X, Y, Z). Помимо рендеринга, 3D-редактор поддерживает множество актуальных функций.
+
+Вот некоторые из них:
+* PBR-материалы, то есть материалы с учётом физических свойств поверхности;
+* различные типы затенения;
+* помимо подхода с использованием текстур Metallic и Roughness, доступно ORM-текстурирование. Под ним подразумевается метод, при котором текстуры Ambient Occlusion, Metallic и Roughness объединены в одну карту. За каждым из свойств закреплён отдельный цветовой канал — красный, синий или зелёный;
+* освещение в реальном времени;
+* постобработка и спецэффекты (объёмный туман, частицы, анимированные шейдеры неба и так далее);
+* базовые инструменты для создания примитивов, включая процедурную геометрию;
+* физика в 3D: твёрдые тела (rigid bodies), коллизии, физика транспортных средств (аркадная), рэгдолл-система;
+* импорт моделей в расширениях .glTF(2.0), .fbx (с версии 4.3 по умолчанию встроен импорт с помощью инструмента Ufbx Importer), .dae, .obj (для статических объектов);
+* внутриигровые камеры с отображением в перспективе и в ортографическом режиме и с усечённым пространством;
+* поддержка VR и AR.
+
+### Загруженная модель здания в 3D-вьюпорте.
+![ge3d.jpg](ge3d.jpg)
+
+
+## Преимущества и недостатки Godot Engine.
+
+### Преимущества Godot Engine.
+
+* Простой и независимый клиент с поддержкой русского языка. Он не требует установки в операционную систему и быстро грузится, равно как и проекты в нём. Кроме того, у клиента относительно невысокие системные требования.
+* Прозрачные условия. Godot распространяется по лицензии MIT — это значит, что его можно использовать абсолютно бесплатно, в том числе иметь полный доступ к исходному коду движка, модифицировать его и создавать на нём коммерческие проекты. Нет доплат за сервисы и лицензионных отчислений — и, вероятнее всего, в ближайшем будущем не произойдёт никаких изменений в этой политике, что порой характерно для коммерческих движков. Впрочем, пользователь может добровольно поддержать упомянутую выше Godot Foundation.
+* Кроссплатформенность. Помимо экспорта в Windows, macOS, Linux, Android, iOS, HTML5 и WebGL, с версии 4.0 запускать проект и вносить в него изменения можно с разных устройств, что обеспечивает комфортное тестирование.
+* Архитектура, построенная на узлах. Древовидная иерархия позволяет структурировать блоки с контентом и использовать модульный подход в сборке сложных сцен.
+* Редактор, в котором удобно работать как с 2D, так и с 3D. При этом движок предлагает разнообразный набор функций под самые разные игры — от пиксельного платформера до реалистичного симулятора-головоломки.
+* Поддержка расширений и модификаций. Помимо официального модуля GDExtention, позволяющего писать классы и скрипты для интеграции в движок, пользователь может создавать собственные расширения, без необходимости пересобирать само ядро.
+
+
+## Недостатки Godot Engine.
+
+* Возможности 3D-графики уступают другим движкам. Инструменты для работы с 3D значительно эволюционировали, начиная с версии 4.0, но по-прежнему сильно ограничены по сравнению с тем, что предлагают Unity и Unreal Engine. Иными словами, Godot подходит для игр с упрощённой 3D-графикой. Если же ваш проект предполагает фотореалистичный визуальный стиль уровня AAA, лучше выбрать другой движок.
+
+* Ограниченный выбор ассетов и плагинов по сравнению с маркетплейсом Unity Asset Store и площадкой Fab. Во многом это связано с тем, что все дополнения в библиотеке ассетов Godot создаются сообществом на энтузиазме, а большинство производителей контента и дополнительных инструментов заинтересованы в первую очередь в коммерческой реализации своего контента.
+
+* Могут возникнуть сложности при импорте моделей и анимаций. И хотя встроенный инструмент для импорта моделей в формате FBX работает стабильнее, чем предыдущий FBX2glTF, при загрузке сложных анимаций всё равно могут возникать ошибки. К тому же стоит понимать, что этот процесс так или иначе технически осуществляется через конвертацию, и основным форматом остаётся .glTF (2.0).
+
+* Портирование на консоли требует сторонних решений. Данные девкитов не подлежат разглашению, что противоречит принципам открытой лицензии MIT. В результате портировать игру, созданную на Godot, придётся через издателя или компанию, которая предлагает соответствующие услуги. В этом случае данные о девкитах остаются у третьей стороны.
+
+* Godot по большей части ориентирован исключительно на соло-разработчиков и небольшие студии. У него нет приоритетной поддержки, инструментов для совместной работы, сервисов аналитики, интеграции востребованных решений (например, звуковых движков). К тому же, как упоминалось ранее, отсутствует прямая поддержка портирования на консоли, что важно для AA и AAA-проектов.
+
+## Итог
+
+Godot — продвинутый, гибкий и бесплатный движок с прозрачными условиями. Его относительно простая архитектура, поддержка 2D и 3D и открытый исходный код вполне подойдут для инди-разработчиков, небольших команд, а также для преподавателей и студентов.
+
+Если вы хотите быстро втянуться в цикл разработки и сделать полноценную игру без затрат на лицензии, несмотря на некоторые ограничения инструментов, — Godot вполне справится с такой задачей. И шоурилы игр на этом движке полностью это подтверждают.

+ 11 - 0
Лекции/Godot/Godot_Engine_di_Вопросы.md

@@ -0,0 +1,11 @@
+Нужно ли устанавливать Godot Engine на компьютер как обычную программу? Ответ: Нет, установка не требуется. Движок запускается автономно: достаточно скачать архив, распаковать его и открыть исполняемый файл.
+
+На чем основана архитектура (структура) игр в Godot? Ответ: Архитектура основана на узлах и сценах. Узлы — это элементы игры (звуки, изображения), а сцены объединяют их в общие группы.
+
+Какой язык программирования создатели движка рекомендуют новичкам и почему? Ответ: Рекомендуется GDScript. У него простой синтаксис (похожий на синтаксис Python), и он был создан специально для максимально быстрой работы в Godot.
+
+Какие три режима рендеринга (визуализации) доступны в Godot для 3D-графики? Ответ: Forward+ (для мощных ПК), Mobile (для мобильных устройств и простых ПК) и Compatibility (для слабых устройств на базе OpenGL).
+
+Что означает лицензия MIT, по которой распространяется Godot? Ответ: Это значит, что движок полностью бесплатен. Вы можете скачивать его, изменять код и продавать свои игры, не выплачивая создателям никаких процентов или отчислений.
+
+В чем главный недостаток Godot по сравнению с такими гигантами, как Unreal Engine? Ответ: Возможности 3D-графики в Godot скромнее. Он отлично подходит для инди-проектов, но пока не может обеспечить фотореалистичную графику уровня ААА-игр.

BIN
Лекции/Godot/ge.png


BIN
Лекции/Godot/ge2d.jpg


BIN
Лекции/Godot/ge3d.jpg


BIN
Лекции/Godot/geb.jpg


BIN
Лекции/Godot/gek.jpg


BIN
Лекции/Godot/ges.jpg


BIN
Лекции/Godot/gesa.png


BIN
Лекции/Godot/gess.jpg


BIN
Лекции/Godot/get.jpg